iOS CoreAudio学习笔记(二)—— The Story of Sound

本文深入探讨了iOS中CoreAudio框架在处理音频时的基础原理,包括声音科学、数字音频、采样理论以及音频格式。通过实例演示如何使用Audio File Services将原始采样写入文件,揭示了音频的数字化过程。文章强调了采样率、位深、文件格式和缓冲在音频处理中的重要性,并介绍了CoreAudio如何抽象各种文件格式,以便于统一处理。

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在上一章,我们初次尝试了CoreAudio API:它提供了什么以及怎样调用它的函数。现在是时候往回一步来看看一张更大的图:一开始CoreAudio访问的问题。

这一章将介绍基础的声音科学,它是什么,它怎样工作。事实证明,计算机的数字化天性使它们并不那么适合处理连续的模拟信号。这引导了对信号采样的思想,或者将平滑的声波斩为频率足够大的离散值,而人耳无法注意到差别。这一章覆盖了这些采样在数字化形态中是怎样被表示和整理分类的。

Making Waves

如果你在人行道上猛推一个人,那个人就会动一下而已。但是如果你在一个拥挤的地方猛推一个人,比如在音乐会上,他会碰到他前面的人然后弹回他原来的位置。由于你推的力在人群中传递,这将会触发一个连锁反应,最终穿过房间打到你的朋友。你刚刚通过一群生气的代理推了你的朋友。

在科学术语里面,一群足够近的相互反弹的物体被叫做介质,能量可以通过它们传递。你推的那个人的运动(一开始向前,然后向后)称为一个循环。完成一个循环的时间叫做周期。如果你反复地推一个人,人们相互反弹的这种模式就是一个压缩的波。

这个波有两个属性。你推这个波的力形成了波的振幅。你推这个波的速度形成了波的频率。你越频繁地推,这个波的频率就会越高。如果你改变你推的振幅和频率,你的朋友将会感受到这样的变化。你不再只是生产波,而是在通过介质传递数据。

当你对某人说话,你的声带来回移动或者振动,推动空气中的原子。这些原子相互反弹就像音乐会里面的人一样,直到它们击中你朋友的鼓膜。扬声器和麦克风就是这样做的。声音就是通过介质传递的能量而已。

要录音的话,你所需做的就是描述声音使膜振动的方式。要播放声音的话,你需要像提供的描述那样让一个膜振动。一种描述声音的方式是基于时间画出膜的位置,如图所示。
与振动的膜位置相关的声波

Figure 2.1

图中央的横线代表膜静止时的状态。顶部和底部代表膜位移的最大值。随着时间从左到右移动,膜的位置一上一下。y轴代表振幅最大值的百分比,正值和负值来回变化的频率代表声音的频率。

一种表示这段声波的方法是把它的图像雕刻成一些物理对象。这种技术叫做模拟记录法,它的好处在于它将产生一个非常精确的复制品。而它的缺点在于录音会像它描述的声波那样不精确。这样的不精确来源自复制的同时播放。它同样不兼容计算机,因为计算机需要的东西要有精确的数值计算来描述。

Digital Audio

对于计算机,你需要把波通过数字来表示。你可以沿着波的路径绘制一系列(x,y)坐标点来近似这段波。如果你提供了足够多的点,你将会得到一个不错的展现。一个标准叫做脉冲编码调制(pulse code modulation, PCM) ,它每隔一段规律的时间记录一次y值,意思是x值(时间)是隐式的。其最常见的形式是线性脉冲编码调制,你指定一个代表y值最大值百分比的值。举个栗子,如果一个图表示的值从0到1,给出的一个点的y值是最大值的一半,那么你指定的值就是0.5。这种在规律的时间间隔的时候指定一个值的处理叫做采样。每个值是它本身的一个采样。

CD音质的音频采样率为44.1 kHz,也就是每秒44100个采样。一种看清这个的方法是认识到CD音质的音频每秒有44100个少于23微秒的间隙。没有任何数据存在于这些间隙中,在这段时间发生在声波上的任何东西都消失了。下图阐述了采样率是如何影响数据精确地模拟声波曲线的能力的。三张图都代表了Figure2.1的波,但是削减了采样率。如你所见,使用更少的采样会使得声波表示得更不精确。事实上,t=2.5的峰值和t=2.1的谷值以及t=4.4的数据在最后一张图中完全遗失了。
a
b
c

Figure 2.2 某采样率下的声波模拟

你可以通过增加更多的采样模拟的更加精确,但是知道存在一些“足够好”的粒度是很有帮助的。找到一个足够好的模拟的关键在于你听到的不是个别的采样,而是通过空气推出的声波。你听到的是频率,振动的重复形式,无论是从吉他和弦还是喉咙发出来的。你需要弄明白需要多快的采样来再现这些振动频率。

事实上你可以从奈奎斯特-香农采样定律(Nyquist-Shannon Sampling Theorem)中找到这个数字,这个定律说,如果你有一个一个函数表示没有频率能高过B Hz,那么你可以用间隔1/(2B)秒分开的点精确地呈现它。对于音频,这就意味着要再现任何频率,你需要用两倍或更高频率采样信号。

这就解释了为什么CD音质的音频的采样率为44.1 kHz。它的一半是22.05Hz,超出了绝大部分人类可以听到的频率。感知到高频率声音的能力随着年龄的增长而恶化。年轻人差不多能听到20kHz,而一个中年人可能只听得到14或者15kHz。所以通过44.1kHz的采样,你可能会丢失一些信息,但是不用担心,真正重要的其实是听众在音频信号中感知到振动频率的能力。

每一个采样代表了波的振幅,或者膜的位移,作为最大可能值的百分比。使用百分比的好处在于硬件独立性。一半就是一半,直接忽视什么被折半了。

不像整数那样越大的数需要更多的数字来表达,分数需要更多的数字来表达更小的数。写100比写10需要更多的数字,但是写1/100要比写1/10需要更多的数字。一个采样拥有多少数字叫做它的位深(像素深度)。如果两个声音的差距(最大可能位移的百分比)比采样拥有的数字还小,那么这个差距就将会丢失。

位深(每个采样拥有的bit量)乘以采样率(每秒采样的量)得到比特率(每秒bit量)。这就描述了音频1秒钟需要多少个bit。更高的比特率会提供更高质量的录音,但是那也意味着硬件需要存储和处理更多的bit。

数字高保真的根本问题在于通过给定限制的硬件找到最好的近似值。每一个不同的格式都是一系列不同的妥协解决这个问题的方法。不仅在数字音频中,更广泛地,举个栗子,在数码相片中同样有这么多问题,对于相同的格式字母汤,每种格式提供自己的解决方案。

在数字图像中,采样率被转换成了像素值,而位深则转换成了每像素的颜色值。增加一个bit将会得到两倍的收益。在图2.3中两个相邻图像的差距为1bit。
数码相片的位深和采样率

Figure 2.3

一个琐碎的实现细节是,这个比喻只适用于灰度图像。计算机不能像人类看见的那样确切地显示颜色像素。每一个颜色像素点由红、绿和蓝组成。每一点又需要它们自己的数据集,叫做通道。大多数图像格式将每一个通道的采样结合成一坨表示单个像素。

数字音频也存在这些问题。一段单声道声波就像一张灰度图一样,但是许多声音系统都有多道发声器。就像像素需要红色、蓝色和绿色作为通道一样,立体声需要左声道和右声道。环绕声增加了额外的通道。一个典型的5.1环绕声信号有6个通道:左右声道来处理前和后;一个中心通道;一个无方向通道来处理低频效果,比如贝斯。

和它们的图形同胞一样,音频格式把每个通道的一个采样结合成一坨,称为帧。鉴于一个像素代表在空间中一个区域里面所有的颜色通道,一帧代表在时间中一个时刻所有的音频通道。所以对于单声道而言,一帧只有一个采样;而对于立体声则有两个采样。如果你把多通道的声音放入一个流,则它们被称为交错模式 。对于播放这是很常见的:因为你想要同时读取所有的通道,有理的做法就是安排数据简单地这样做。然而,当处理音频(比如添加效果或者做一些其他的信号处理的时候)时,你可能想要非交错模式的音频,那么你就可以分离地关注每一个通道了。

一些音频格式将许多帧结合成分组。这一概念完全是一个给定的音频格式创建和代表在该格式的一个不可分割的单元。LPCM不使用分组,但是压缩的音频格式则会使用,因为它们使用随一组采样的数学技术来获得它们的近似值。一个给定的采样可以经常被预测成某个音阶,通过那些围绕着它(音阶)的,所以压缩格式能使用采样组,安排为帧,来通过比无损的源LPCM更少的数据生成相似的(如果不是完全相同的话)波。

我们之前提到了比特率,在某个格式中用来表示音频一个给定时间的周期的数据量。对于PCM,比率是常量:CD音质的音频的比特率为1411200bits每秒或者1411kbps,因为它有2通道

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