使用java构建一个挡板程序-6-使用beetl模板扩展include方法实现默认模板

本文介绍了如何在Beetl模板引擎中扩展IncludeTag类,创建IncludeWithDefaultTag,以便在目标模板不存在时提供默认模板。详细讲解了类的实现、参数说明、配置方法以及模板使用示例。

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扩展beetl方法步骤

扩展includeTag:
实现方式:
继承IncludeTag,当目标模板不存在时调用父类加载模板。
参数说明: 1:目标模板名称 2: 额外参数3: 默认模板

java扩展函数实现

package cn.twh.wall.beetl.tag;

import org.beetl.core.exception.BeetlException;
import org.beetl.ext.tag.IncludeTag;

/**
 * include 某个文件,如果模板存在则引入,不存在则使用默认的。【默认的不存在则抛出异常】
 * 父类参数 : 1:模板名称 2: 额外参数
 * 本类增加参数 : 3: 默认模板
 * 不满足3参数时与原始include一致
 *
 * @author TWH
 */
public class IncludeWithDefaultTag extends IncludeTag {
  private static final Logger logger = 
  @Override
  public void render() {
    if (this.args.length == 3) {
      Object useDefault = this.args[2];
      this.args = new Object[]{this.args[0], this.args[1]};
      try {
        super.render();
      } catch (BeetlException e) {
        if (useDefault.equals(this.args[0])) {
          throw e;
        } else {
          if (BeetlException.TEMPLATE_LOAD_ERROR.equals(e.detailCode)) {
            this.args[0] = useDefault;
            super.render();
          } else {
            throw e;
          }
        }
      }
    } else {
      super.render();
    }
  }
}

beetl.properties配置

## 标签类
# 此处覆盖原始的include 增加一个新功能 失败时使用默认模板 参数为3个时,第三个参数为不存在该模板时使用的模板。
TAG.include=cn.twh.wall.beetl.tag.IncludeWithDefaultTag

beetl模板使用方式:

<% include("item:"+Wall_Api+"_Failed",{},"comm:DefaultFailed"){} %>

公共模板:

{
	"respcd": "9999",
	"resptx": "交易调用失败,DefaultWall",
}

特殊Api模板:

{
	"respcd": "9999",
	"resptx": "该客户为黑名单客户",
}

源码位置:https://gitee.com/crazyAsm/Tailgate

好的,以下是使用多线程方式实现Java 挡板游戏,你可以根据需要对它进行修改: ```java import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class PaddleGame extends JFrame implements ActionListener, KeyListener { private static final long serialVersionUID = 1L; private static final int WIDTH = 600; private static final int HEIGHT = 500; private static final int PADDLE_WIDTH = 100; private static final int PADDLE_HEIGHT = 10; private static final int BALL_SIZE = 20; private static final int BALL_SPEED = 5; private static final int PADDLE_SPEED = 10; private JPanel gamePanel; private Timer timer; private int ballX, ballY, ballDX, ballDY; private int paddleX, paddleY, paddleDX; private boolean leftPressed, rightPressed; private boolean running; public PaddleGame() { setTitle("Paddle Game"); setSize(WIDTH, HEIGHT); setResizable(false); setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); gamePanel = new JPanel(); gamePanel.setBackground(Color.BLACK); getContentPane().add(gamePanel); ballX = WIDTH / 2 - BALL_SIZE / 2; ballY = HEIGHT / 2 - BALL_SIZE / 2; ballDX = BALL_SPEED; ballDY = BALL_SPEED; paddleX = WIDTH / 2 - PADDLE_WIDTH / 2; paddleY = HEIGHT - PADDLE_HEIGHT - 20; timer = new Timer(10, this); addKeyListener(this); setFocusable(true); setFocusTraversalKeysEnabled(false); } public void start() { running = true; timer.start(); new Thread(new GameLoop()).start(); } public void stop() { running = false; timer.stop(); } public void paint(Graphics g) { super.paint(g); g.setColor(Color.WHITE); g.fillOval(ballX, ballY, BALL_SIZE, BALL_SIZE); g.fillRect(paddleX, paddleY, PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT); } public void actionPerformed(ActionEvent e) { if (leftPressed) { paddleDX = -PADDLE_SPEED; } else if (rightPressed) { paddleDX = PADDLE_SPEED; } else { paddleDX = 0; } paddleX += paddleDX; if (paddleX < 0) { paddleX = 0; } else if (paddleX + PADDLE_WIDTH > WIDTH) { paddleX = WIDTH - PADDLE_WIDTH; } ballX += ballDX; ballY += ballDY; if (ballX < 0 || ballX + BALL_SIZE > WIDTH) { ballDX = -ballDX; } if (ballY < 0) { ballDY = -ballDY; } else if (ballY + BALL_SIZE > paddleY && ballX + BALL_SIZE > paddleX && ballX < paddleX + PADDLE_WIDTH) { ballDY = -ballDY; } else if (ballY + BALL_SIZE > HEIGHT) { stop(); JOptionPane.showMessageDialog(this, "Game Over", "Message", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); System.exit(0); } repaint(); } public void keyPressed(KeyEvent e) { int key = e.getKeyCode(); if (key == KeyEvent.VK_LEFT) { leftPressed = true; } else if (key == KeyEvent.VK_RIGHT) { rightPressed = true; } } public void keyReleased(KeyEvent e) { int key = e.getKeyCode(); if (key == KeyEvent.VK_LEFT) { leftPressed = false; } else if (key == KeyEvent.VK_RIGHT) { rightPressed = false; } } public void keyTyped(KeyEvent e) {} private class GameLoop implements Runnable { public void run() { while (running) { try { Thread.sleep(10); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } actionPerformed(null); } } } public static void main(String[] args) { PaddleGame game = new PaddleGame(); game.setVisible(true); game.start(); } } ``` 在这个例子中,我们使用一个额外的线程来执行游戏循环,而不是使用定时器。在游戏循环中,我们不断调用 `actionPerformed` 方法来更新游戏状态,然后休眠一段时间。 这种方式可以更好地控制游戏循环的速率,避免因为计算量过大或者其他原因导致游戏卡顿的情况。同时,它也可以更好地控制游戏的暂停和恢复,以及游戏结束后的处理。 你可以根据需要对这个例子进行修改和扩展,来实现更加丰富的挡板游戏。
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