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虚拟现实开发
一些虚拟现实教程
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游戏架构快速指南
基本游戏类包括表示玩家、盟友、敌人的功能以及使用玩家输入或AI逻辑控制这些角色的功能。还有一些类用于为玩家创建 抬头显示信息及相机。最后,像GameMode、GameState及PlayerState这样的类用于设置游戏规则,并且跟踪游戏及玩家的进展情况。这些类都会创建某种类型的Actor,这些Actor可以放置到关卡中或者根据需要来生成。代表世界中的玩家、好友及敌人翻译 2017-08-11 16:12:58 · 456 阅读 · 0 评论 -
创建类的基础知识
这些示例展示了如何仅使用蓝图、仅使用C++及同时使用二者来创建一个新类。 目标是分别使用这三种流程来创建一个具有同样属性和行为的新LightSwitch类,然后把每个新类的实例添加到关卡中,这样就有三个全新的LightSwitch Actor了。LightSwitch类直接基于Actor类,因为它们的主要需要就是可被放置在关卡中。 它们包含了一个PointLightComponent和Sp翻译 2017-08-11 16:11:33 · 252 阅读 · 0 评论 -
虚幻项目和游戏性
项目的所有内容均包含在项目目录中。可创建任意数量的项目,但每个均为自含式。使用虚幻引擎的 项目浏览器(Project Browser) 进行创建新项目 将设置必要的项目框架,如 目录结构 和可 在编辑器中打开 的虚幻项目文件([ProjectName].uproject)。项目所包含的资源作为 .uasset 文件存储在 Content 文件夹中。这些资源包括材质、静态和骨翻译 2017-08-11 16:10:39 · 656 阅读 · 0 评论 -
全息电话会议开源项目LiveScan3D-Hololens
LiveScan3D:该开源程序可以传输点云数据流到微软的hololens AR眼镜,并在hololens中以渲染的方式还原点云图像。这种技术可以被用来实现——远距离实时全息电视会议。LiveScan3D如何运行首先在本文后面有项目工程源码链接. 下载这份工程源码,然后打开LiveScan, 打开客户端实时画面(该画面就是要传输到hololens上的画面). 下转载 2017-04-12 18:06:54 · 3345 阅读 · 1 评论 -
UE4全景插件Nvidia Ansel Photography
Nvidia 的 Ansel 工具使 PC 玩家能更便捷地从游戏中采集高精度图像并进行分享。将 Ansel ue4 插件整合到游戏中的方法简单而快捷。可在 Nvidia Ansel 站点 查看 Ansel 终端用户总览。虚幻引擎 4 中可用的 Ansel 功能有:Free Camera - 在拍照前将摄像机调整到最佳角度Super Resolutio转载 2017-04-12 17:50:14 · 7565 阅读 · 0 评论 -
Unity教程 | 手把手教你拼一个3D“魔方”
本教程将为刚接触unity的初学者讲解如何在Unity中实现3D立方体的堆叠,利用一个或多个预制件动态创建立方体进行拼接,为这些立方体赋予不同的颜色。 下载本文的示例工程,示例工程使用Unity 5.3.1f1。http://pan.baidu.com/s/1pLnYdVd 第一步:创建UI打开Unity编辑器新建3D工程命名为“Cubes Galore”,转载 2017-04-12 17:46:02 · 10395 阅读 · 2 评论 -
Draw Call未被批处理?在Unity 5.6中如何查找原因
unity在5.6之前的版本中并未提供很直接的方式来查找Draw Call未被批处理的原因,但Unity 5.6在Frame Debugger中新增了一项功能,帮助开发者查找相关信息。今天这篇文章就为大家分享,在Unity 5.6中如何查看Draw Call未被批处理的原因。相信大家都知道,Unity内置的动态与静态批处理有助于减少游戏中的Draw Call数量。在Stats窗口中转载 2017-04-12 17:41:28 · 1879 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 —— 异步加载关卡的实现方法及思考
这篇文章介绍了在ue4中实现异步加载关卡的方法,以及我对应的思考。背景在很多游戏中都有用到关卡的异步加载,关卡的异步加载指的是在游戏的某个阶段,使用多线程的方法进行新关卡对应的内容加载。从而能够免去直接的Loading阶段,提升游戏体验的效果。目前这种方法被广泛运用于各种游戏,例如在游戏战神Ⅲ中,主角有时会走过一段长长的山道,在此时实际上转载 2017-03-16 20:33:34 · 6366 阅读 · 0 评论 -
PBR:应用于虚幻引擎4贴图和材质创建的启示
PBR材质似乎在一夜之间改变了人们对于引擎实时渲染画面的理解。在游戏中我们也能够体验到锈蚀的金属,厚重的皮革,精细的纹理,更加真实的世界从此展现在眼前。自此,PBR材质成为了“次时代”游戏必备的标准。在GDCC2015,来自Epic Games资深开发者支持美术设计师李文磊,为大家带来应用于虚幻引擎4贴图和材质创建的启示。以下内容是演讲实录:PBR是个不老不新的转载 2017-04-11 17:55:46 · 5591 阅读 · 0 评论 -
UE4用音乐音效,各种声音都有,比较全了
UE4音效资源:僵尸音效http://www.52vr.com/thread-31812-1-1.htmlUE4音效资源:各种音效资源http://www.52vr.com/thread-31804-1-1.htmlUE4音效资源:UniversalSoundFXhttp://www.52vr.com/thread-31807-1-1.html原创 2017-03-14 19:18:46 · 7903 阅读 · 1 评论 -
搜集了一些模型,精模低模都有
UE4武器资源:FPS3-pistol Pack 三把高精度手枪http://www.52vr.com/thread-31782-1-1.htmlUE4道具资源:野外生存道具http://www.52vr.com/thread-31781-1-1.htmlUE4武器资源,Military Weap Silverhttp://www.52vr.原创 2017-03-13 18:18:40 · 1956 阅读 · 0 评论 -
[UE4]网游中角色Pawn的移动位置同步以及RTS多角色同时移动的解决方案
下面方案的思路是:每个Actor,为其定义一个代理(ActorProxy),真实的Actor放在服务端,代理ActorProxy放在客户端,移动Actor时,实际是移动服务端上的Actor,然后对客户端ActorProxy的位置进行同步。摄像机绑定的是ActorProxy,服务端的真实Actor不用摄像机;而AIController实际控制的是服务端Actor,客户端其实没有AICon转载 2017-03-29 17:59:56 · 4309 阅读 · 0 评论 -
UE4蓝图中的AI行为树功能使用经验指南
ue4AI和行为树(Blueprint)转载 2017-03-20 18:27:30 · 14252 阅读 · 1 评论 -
Gameplay 框架
概述为了展示游戏架构各个不同组成部分间的相互关系,这里提供了一个简单的示例。想象一个简单的游戏概念, 在该游戏中兔子和蜗牛赛跑。游戏架构的基类是 GameMode 。 GameMode 设置游戏规则,比如像谁先跨过终点线谁就胜利这样的规则。它也负责处理生成玩家。玩家设置在一个 PlayerController 中,PlayerController可以拥有一个 Pawn 。Pawn翻译 2017-08-11 16:14:11 · 3501 阅读 · 0 评论 -
动画系统概述
虚幻引擎 4(UE4)的动画系统可对角色和骨架网格体进行深度设定。在这篇文档中包含 UE4 动画系统工作原理的高级概要,以及这套系统的基本概念。对网格物体进行骨架的绑定,结合对顶点数据的变形(Morph)的 动画 系统能够实现复杂的动画。这套系统能够完成从最基础的移动行为,到根据游戏过程混合预制的动画序列来获得真实的动画效果,比如使用动画蒙太奇(AnimMontage)来计算在窗台上移动或转载 2017-07-28 15:22:02 · 916 阅读 · 0 评论 -
UE4.18预览第一版发布,共享XR引擎层降低硬件支持难度
在引擎中创建了一个共享的XR层以支持VR和AR系统,这样现在一切现有的系统插件都能以面向Camera Component和摄像机透视视图的默认摄像头实现方式来建立。 ...翻译 2017-09-29 18:59:55 · 1759 阅读 · 0 评论 -
CryEngine最新版发布,支持Vulkan API
Crytek宣布,CryEngine发布最新版了!最新版本的 CryEngine 5.4,不仅集成了Vulkan API,还集成了Substance Designer 工具(材质设计工具),同时还增加了实体组件、其他一般性改进以及升级。翻译 2017-09-26 15:23:55 · 611 阅读 · 0 评论 -
创建 3D 控件_2.设置角色蓝图
步骤在 内容浏览器 中单击 添加新内容 按钮并选择 蓝图类。在弹出的菜单中选择 角色,然后将其命名为“3D_Menu”或者类似的名称。 双击 新蓝图,在蓝图编辑器中打开它。单击 添加组件 按钮,然后查找并添加 控件 类型的组件。 将组件命名为“MainMenu”,然后单击 编译 和 保存 按钮。 在控件组件的 细节 面板中翻译 2017-08-31 11:41:09 · 720 阅读 · 0 评论 -
创建 3D 控件_1.创建控件蓝图
步骤在项目 内容浏览器 的 内容 根文件夹下,单击右键 并创建名为UMG 的新文件夹。在 UMG 文件夹中,点击 添加新内容,然后在 用户界面 下,选择控件蓝图。将 控件蓝图 命名为主菜单,然后点击 保存全部 按钮。 双击 控件蓝图,在 UMG 编辑器中将其打开。默认情况下,会打开控件蓝图的设计器 选项卡。 在 层翻译 2017-08-31 11:39:26 · 1583 阅读 · 0 评论 -
关卡设计快速入门_7. 自己来!
通过使用这个引导的一些方法,尝试做以下这些事情:将关卡的光照改为月光,晚间场景。在第一个房间边上添加另一个房间。在新添的房间里,试着抬高它并用梯子连接。添加一些灌木,一个沙发,一些书架和一扇门。添加不同的光照类型,并使用不同的颜色。为场景中的物体应用不同的材质。关于本快速指南涵盖的主题及整个编辑器的更多信息翻译 2017-08-30 15:01:43 · 479 阅读 · 0 评论 -
关卡设计快速入门_6. 执行构建过程
到目前为止,您可以看到阴影中的 "预览" 标签和墙底下的漏光效果。这是因为场景中的所有光源都是静态的,并且使用预计算或烘焙光照,但是这个预计算光照还没有进行计算。那里的 "预览" 文本是为了提醒您: 您目前在场景中所看到的效果不是您将在游戏中看到的效果。要想使得场景看起来更好,那么我们需要运行Build(构建) 过程。虚幻编辑器中的 Building(构建) 非常简单: 选择您的质量设置并翻译 2017-08-30 15:00:13 · 383 阅读 · 0 评论 -
关卡设计快速入门_1. 创建新项目
项目(Project) 是保存所有组成单独游戏并与您硬盘上的一组目录设置相一致的所有内容和代码的自包含单位。 举例来说,下图中,内容浏览器 的层次结构树中包含与您硬盘中的项目文件夹内相同的目录结构。 尽管项目经常是由与其关联的 .uproject 文件所引用,它们是互存的两个单独文件。 .uproject 是用于创建、打开或保存文件的参考文件,Project(项目)中包含了所有与其关联翻译 2017-08-30 12:17:49 · 505 阅读 · 0 评论 -
关卡设计快速入门_2. 导航视口
加载后的初始关卡如下所示:使用这个小区域作为参考,来熟悉 视口相机操作 。以下是在虚幻引擎4中导航视口的三种最常用的方法。一旦您适应了导航关卡,就可以接着学习下一页指南了: 放置Actor标准操作这些操作代表了在没有按下任何按键或按钮的情况下,在视口中进行点击和拖拽 的默认行为。这些操作也是用于导航正交视口的仅有的操作。操作动作翻译 2017-08-30 12:19:44 · 403 阅读 · 0 评论 -
关卡设计快速入门_5. 编辑已放置的Actor
放置了一些Actor后,现在可以编辑其中的几个Actor了。要编辑的第一个Actor是 Directional Light Actor(定向光源Actor) 。通过在视口中点击 定向光源Actor 来选择它。在 详细信息 面板的 光源 类目下,启用 用作为大气太阳光 :随着您旋转 定向光源Actor ,天空颜色将会改变,并且如果您旋转视口,您将会看到现在太阳和 定向翻译 2017-08-30 14:40:55 · 845 阅读 · 0 评论 -
关卡设计快速入门P_4. 放置Actor
"放置"这个概念可以扩展到编辑器的很多选项。它总是涉及到点击并拖拽某物到关卡视口中。Modes Panel(模式面板) 中的 Place Mode(放置模式) 使您可以放置任何常用的Actors ,比如光源和几何体。在以下的步骤中,您将放置一个地面、一个定向光源、大气雾Actor、玩家起点Actor、发射捕获和几个静态网格物体Actor。简单地讲, Actor 是可以放置到关卡中的翻译 2017-08-30 14:38:02 · 1482 阅读 · 0 评论 -
关卡设计快速入门_3. 创建一个新关卡
接下来,创建一个新关卡,来构建您的游戏环境。当创建一个新关卡时,就和您创建一个新项目类似。虚幻引擎允许您选择 模板 。默认情况下,有一个 默认 模板(它具有非常简单的场景) 和一个 Empty Level(空关卡) 模板(它完全是空白的)供您选择。让我们一起开始创建新关卡:从 关卡编辑器 窗口的“文件”菜单中,选择New Level(新建关卡)... 。这将会显示 New翻译 2017-08-30 14:33:36 · 475 阅读 · 0 评论 -
动画操作指南
动画操作指南提供多个有关使用虚幻引擎 4 中 Persona 动画工具的各个方面的操作步骤示例。 无论您是虚幻引擎 4 中的动画新手,还是要学习如何使用 Persona 的特定方面,以下操作指南页面包含各种主题,旨在帮助您入门或扩展目前的知识。http://www.52vr.com/extDoc/ue4/CHN/Engine/Animation/AnimHowTo/index.html转载 2017-07-28 15:24:08 · 267 阅读 · 0 评论 -
Persona 动画编辑器参考
Persona 是虚幻引擎中的一组动画编辑工具集。这是一个健壮的系统,可用来编辑骨架,骨架网格体,动画蓝图以及多种其它动画资源。在虚幻引擎中,大部分(即时不是全部)动画处理工作都在这个编辑器中进行。这是一款多功能的工具,包含了用于编辑骨架 插槽 、预览 动画序列 、设置动画 混合空间 以及 蒙太奇 、编辑 动画蓝图 等的面板。http://www.52vr.com/extDoc/ue4/CHN转载 2017-07-28 15:23:08 · 534 阅读 · 0 评论 -
如何导出虚幻4的材质
52VR建立了最新的虚幻4专门的材质库,对于如何导出材质,大伙如果还不太清楚的话,可以看看下面的说明。转载 2017-02-24 17:02:45 · 16237 阅读 · 1 评论 -
Vuforia 6.1提供4个版本下载
下载附件2016-11-19 11:25 PM 上传先注册,然后就可以下载了。Vuforia使您能够创建AR应用程序,可以识别环境中的特定物体,以便您可以为他们提供经验。 查看入门指南,了解使用Vuforia Engine扩展全息应用程序的功能是多么容易。Download for Androidvuforia-sdk-an转载 2017-02-15 21:29:16 · 5514 阅读 · 0 评论 -
[建筑可视化]Evermotion-Archinteriors for UE4
虚幻引擎的 Evermotion 集合给建筑可视化效果的另一个维度。你可以不只仍然当前图像或预渲染的动画,但也可以在你的场景包含交互性。自由行走、 从每个角度看看你的内部和外部、 更改颜色和照明仍然保持逼真的质量。第 1 卷 UE Archinteriors 包括 5 家和办公室室内场景专门为虚幻引擎制作。链接: https://pan.baidu.com/s/1jIjvzeA转载 2017-02-15 21:24:08 · 4502 阅读 · 1 评论 -
[unreal4入门系列之十三] UE4创建平视显示器(HUD)
为了展示对话框,我们需要自定义一个HUD(heads-up display,即平视显示器)。什么是HUD?HUD是平面显示界面,就是平时我们玩3D游戏提供给玩家的2D菜单界面。HUD类提供了渲染文字、贴图、矩形和材质的渲染,创建后也可以通过蓝图来编辑。创建HUD子类1) 点击文件-新建C++类;2) 选择从HUD类继承来创建我们自己的类;3) 给你的类命名,转载 2016-11-22 13:40:17 · 7564 阅读 · 0 评论 -
[unreal4入门系列之十二] 在UE4中创建非玩家角色(NPC)
现在我们来创建一些NPC(non-playable characters,非玩家角色)。在这个游戏中,当我们靠近NPC时,它们会做出相应的反应。创建C++类1) 在UE编辑器中,打开文件-新建C++类,选择从Character(角色)类继承,然后命名子类为NPC。2) 编写代码。打开NPC.h文件:添加头文件:(注意包含头文件必须在#include "NPC.generat转载 2016-11-22 13:38:55 · 4516 阅读 · 0 评论 -
[unreal4入门系列之十一] 在UE4中编写C++代码控制角色
当你运行我们上次做完的项目,你可能会意识到我们移动的摄像机还是默认的那个摄像机,这个默认的摄像机可以自由飞翔。这一节,我们要使得开始的角色是我们的一个Avatar类的实例对象,并且使用键盘控制我们的角色。创建游戏模式类1. 创建游戏模式的步骤如下:1) 点击文件 --> 新建C++类。2) 选择Game Mode(游戏模式)。3) 将其命名为“MyGameMode1”。转载 2016-11-22 13:37:26 · 4578 阅读 · 0 评论 -
[unreal4入门系列之十] UE4添加角色到场景中
现在我们已经有了一个场景并且运行了,我们需要添加一个角色到场景中。要这样做,我们必须从UE4的GameFramework类继承它。一. 打开上次创建的关卡如果你已经关闭了项目,并且保存了上次创建的关卡(假设命名为Untitled),然后你现在打开上次我们的项目,你会发现我们打开的只是Minimal_Default关卡。现在,让我们在内容浏览器中选择过滤器,然后选择关卡,再双击下面的Un转载 2016-11-22 13:35:34 · 22699 阅读 · 0 评论 -
[unreal4入门系列之九] UE4创建空白关卡并添加碰撞体
一. 创建空白关卡1) 点击文件 -> 新建关卡(或者按快捷键Ctrl+N)。2) 你可以选择Default(默认)或空关卡。不过选择空关卡比较好,理由迟些会解释。3) 新的空关卡会一片漆黑。现在让我们从内容浏览器中添加一些物体到场景中去。将StarterContent/Shapes中的Shape_Plane拖动到场景中。点击场景中的平面,然后按F键聚焦。然后按下R键,拖动转载 2016-11-22 13:34:52 · 4082 阅读 · 0 评论 -
[unreal4入门系列之八] 使用VS编译UE4编辑器并添加物体到场景中
接下来,我们将会创建一个放置我们的游戏角色的基本场景。编译UE4编辑器1) 现在,我们创建一个空白的UE4项目来开始。首先点击桌面的Epic Games Launcher,打开启动器,点击左上角的启动按钮。2) 接着会运行创建项目的窗口。接下来:点击“新建项目”。选择“C++”选项卡。然后从可用的项目列表中选择“基础代码”。在下方点击“...”按钮,设置转载 2016-11-22 13:34:10 · 2926 阅读 · 0 评论 -
[unreal4入门系列之七] UE4中的Actor类和Pawn类
现在我们开始进入UE4的代码开发工作。首先,UE4的类框架是非常庞大的,看起来有点让人措手不及。不过正因为UE4的类框架很完善,有很多常用的代码(函数和类)是已经提供给我们了,我们只需要简单地调用来完成游戏开发的任务。所以我们可以将注意力集中于游戏功能和玩法上,而不是繁琐的实现细节上。这里介绍两个很重要的类:Actor类在UE4中,Actor类是可以放到游戏场景中的游戏对象的基本类型。转载 2016-11-22 13:33:27 · 9127 阅读 · 0 评论 -
[unreal4入门系列之六] 常用的按键和快捷键
虚幻4中有一些按键和快捷键很常用,牢记它们并运动到实际的项目开发中,将会大大地提高你的工作效率和使得工作更简便快捷。下面将列举它们出来:按键动作鼠标左键选择actor鼠标左键+拖动前后移动和左右旋转摄像头鼠标右键选择actor并打开右键菜单鼠标右键+拖动旋转摄像头方向转载 2016-11-22 13:32:43 · 7523 阅读 · 0 评论 -
[unreal4入门系列之五] 熟悉关卡编辑器界面
一. 标签栏标签栏就是最顶部看起来像这样的东西:在最右方就是项目的名称,如这里的test1。前面的对话气泡是反馈按钮,你可以给Epic公司提供任何意见。而接着的帽子图标,是显示虚幻4内置的教程。二. 菜单栏在标签栏下方就是菜单栏,它提供了大部分应用程序常用的命令和工具:1) 文件:创建、打开、保存关卡/地图和创建或打开项目。游戏打包也是在这里。这里也有不同的设置转载 2016-11-22 13:31:53 · 7226 阅读 · 1 评论