[unreal4入门系列之九] UE4创建空白关卡并添加碰撞体

本文介绍如何在UE中创建一个简单的关卡,并为关卡中的岩石添加碰撞体,实现基本的物理交互效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

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一. 创建空白关卡1) 点击文件 -> 新建关卡(或者按快捷键Ctrl+N)。


2) 你可以选择Default(默认)或空关卡。不过选择空关卡比较好,理由迟些会解释。


3) 新的空关卡会一片漆黑。现在让我们从内容浏览器中添加一些物体到场景中去。将StarterContent/Shapes中的Shape_Plane拖动到场景中。点击场景中的平面,然后按F键聚焦。然后按下R键,拖动立方体使得平面放大。点击场景中的平面,然后将StarterContent/Materials中选择M_Ground_Moss拖放到平面中去来改变其材质。效果如下图所示:


4) 在StarterContent/Props中选择SM_Rock拖放到场景中去。通过按R键,然后拖放小方块来调节岩石的大小。


5) 在StarterContent/Particles中选择P_Fire拖放到场景中,效果如下图所示:


6) 接下来我们放置灯光。在左侧的模式面板中选择点光源,拖放到场景中去。

二. 添加碰撞体

点击播放,你会注意到我们的摄像头可以通过WASD或箭头键和鼠标来移动,但是可以穿透岩石体,这明显不合常量,所以现在我们先来把岩石添加上碰撞体的属性。碰撞体是用于模拟物理的物体碰撞属性,我们可以通过网格-网格来检测碰撞,不过需要花费很高的开销。所以我们使用近似的包围盒来估算碰撞体。

1) 点击场景中的岩石。

2) 在世界大纲视图中右键该岩石,选择编辑,如下图所示:


3) 然后会打开一个网格编辑器。确保下图中的碰撞网格显示按钮已经开启。


4) 选择上方的碰撞菜单,然后选择“添加胶囊简化碰撞”来模拟出近似的岩石形状的碰撞体:


5) 你可以通过W(平移)、E(旋转)、R(缩放)来调整碰撞体的网格大小:


6) 点击左上角的保存。然后点击播放,你会发现摄像机已经穿不过该岩石了,因为此时岩石具有一个碰撞包围体了。

这时候我们就完成了对岩石添加碰撞体的操作了。


转自:http://www.52vr.com/article-560-1.html

### Unreal Engine 5 蓝图系统入门教程 #### 什么是蓝图? 蓝图是一种可视化的脚本语言,允许开发者无需编写代码即可创建复杂的逻辑和功能。它广泛应用于游戏开发中,特别是在Unreal Engine环境中[^1]。 #### 如何开始使用蓝图? 要开始使用蓝图,首先需要熟悉Unreal Engine的界面布局及其基本操作。以下是关于蓝图基础使用的概述: 1. **创建新项目** 打开Unreal Engine编辑器,选择“Game”模板来启动一个新的项目。确保选择了支持C++或蓝图的功能选项。 2. **创建蓝图类** 在内容浏览器中右键单击空白区域,选择`Blueprint Class` -> `Actor`或其他合适的父类(如Character)。命名保存该蓝图文件。 3. **打开蓝图编辑器** 双击刚刚创建的蓝图文件以打开其编辑器窗口。在这里可以看到事件图表(Event Graph),这是主要的工作空间用于定义对象的行为逻辑。 4. **添加组件与设置碰撞** 在组件面板里拖拽一个Box Collision到场景视口中,调整它的大小适配目标物的需求[^3]。 5. **连接节点构建逻辑流** 利用鼠标左键拖动从某个输出端口至输入端口之间建立连线关系,从而形成一系列按顺序执行的动作序列。例如,“Begin Play”触发后紧接着调用其他函数处理特定任务。 6. **测试运行效果** 完成初步搭建之后按下Play按钮进入模拟模式查看实际表现情况;也可以利用Simulate仅限于当前关卡范围内快速验证改动成果而不用重新加载整个地图资源耗费时间成本过高问题发生几率减少很多哦! 7. **深入探索更多特性** 随着掌握程度加深还可以尝试接触诸如变量声明管理、数组列表运用等方面的知识点进一步提升创作灵活性及效率最大化可能达到意想不到的好结果呢😊 ```python // 示例伪代码展示简单的蓝图逻辑转换为Python风格表达形式以便理解概念原理部分而非真实可用语法结构呈现方式仅供参考学习用途而已哈😄 if player enters box_collision_area: execute specific action such as play sound effect or spawn particle system etc... ```
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