<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[指月的手指，成不了月亮，更得不到月亮！！       ]]></title><description><![CDATA[在信息时代，进入编程领域的壁垒完全不存在了。 如果你想着手开发一些全新的东西，你只需要一台便宜的PC用于工作，以及让你坚持下来的奉献精神。我们睡在地板上，我们跋山涉水。---John  Carmack]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; u013025310]]></copyright><item><title><![CDATA[两种用于派生的Singleton模式（以TextureMgr为例)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/46714909</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/46714909</guid><author>u013025310</author><pubDate>Wed, 01 Jul 2015 21:58:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[Singleton，顾名思义，从字面上来理解就是单例模式，这是C++程序中
常用到的一种设计模式，特别是像文件管理器，纹理管理器这种整个软件
中只需要唯一的实例来管理所有资源时，这种模式的价值便得以体现。
  下面来介绍两种用于派生管理的Singleton模式：
  其中，第一种是Gof版本的Singleton, 其代码如下：
#pragma  once

template
class]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[NGUI在Unity中因更改窗口区域而出现Bug的处理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/45562025</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/45562025</guid><author>u013025310</author><pubDate>Thu, 07 May 2015 16:51:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近，在Unity5.0.1中遇到了NGUI中的一些BUG问题，比如，你用NGUI开发进行拖拽Sprite
的功能，或者在一些Lable上使用了dynamic font, 然后把它编译成可在PC上运行的exe可执行
文件 (记得 Player Settings的Resolution中勾上Resizealbe Window),  当它运行时，这时你就
会发现问题来了，比如打开时是720*480]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[用Sublime Text2搭建VC编译环境]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/44079935</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/44079935</guid><author>u013025310</author><pubDate>Thu, 05 Mar 2015 14:53:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[用惯了臃肿的VS2013，有时候想写个小项目，小测试程序，编辑浏览代码什么的不想
总打开它，于是我折腾了一下Sublime Text2 这款现代化高大上的强大代码编辑器，它的定位
在于绿色轻巧，速度快，且跨平台支持Win/Mac/Linux，支持32与64位，但它需要配合众多
的插件一起使用，所以比较适合喜欢折腾的人。
  另外，Sublime Text2 通常用于前端开发，例如HTML,]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[quick-cocos2d-x3.3中player3打开黑屏问题（已解决）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/43941643</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/43941643</guid><author>u013025310</author><pubDate>Thu, 26 Feb 2015 00:00:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Cocos2dx引擎中文官网下载了quick-cocos2d-x v3.3 Final for win,
然后便打开安装并运行了setup_win.bat自动设置了环境变量，此时桌面
已经生成了player3.exe项目模拟器，可是打开后却是出现了黑屏，起初
以为是环境变量没有设置好，于是便重新查看设置了环境变量并重新启动
了一下机器，可是结果还是没有改变，依旧黑屏（带帧率等信息），如图]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Effective C++读书笔记(条款35-40)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/43792291</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/43792291</guid><author>u013025310</author><pubDate>Fri, 13 Feb 2015 11:12:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[____________________________________________________________________________________________________________________________________

条款35：考虑virtual函数以外的其他选择
#1.virual函数的四个替代方案：
(1).使用non-virtual]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Effective C++读书笔记(条款30-34)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/43761001</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/43761001</guid><author>u013025310</author><pubDate>Thu, 12 Feb 2015 13:37:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[（五）.实现

____________________________________________________________________________________________________________________________________

条款30：透彻了解inlining 的里里外外
#1.inline是将“对此函数的每一个调用”都以函数本体]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Effective C++读书笔记(条款24-29)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/43735815</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/43735815</guid><author>u013025310</author><pubDate>Wed, 11 Feb 2015 17:32:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[____________________________________________________________________________________________________________________________________

条款24：若所有参数皆需类型转换，请为此采用non-member函数 
#1.如果你需要为某个函数的所有参数（包括被 this]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Effective C++读书笔记(条款18-23)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/43706547</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/43706547</guid><author>u013025310</author><pubDate>Tue, 10 Feb 2015 19:29:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[____________________________________________________________________________________________________________________________________

条款18：让接口容易被使用，而不容易被误用
#1.导入新类型可以让接口不易被误用，以函数替换对象则可以保证类型安全性。
例如]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Effective C++读书笔记(条款11-17)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/43668413</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/43668413</guid><author>u013025310</author><pubDate>Mon, 09 Feb 2015 11:22:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[____________________________________________________________________________________________________________________________________

条款11：在operator= 中处理 “自我赋值"
#1.确保当对象自我赋值时 operator=有良好行为。其中包括”自我]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Effective C++读书笔记(条款1-10)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/43636165</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/43636165</guid><author>u013025310</author><pubDate>Sun, 08 Feb 2015 13:38:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[条款1：视C++为一个语言联邦
#1.将C++ 分为四个次语言：C,Templete C++, Object-Oritented C++, STL;

条款2：尽量用 const, enum, inline 替换 #define
#1用const替代#define。
理由1：预处理器移走了记号名称，导致记号名称没进入符号表，当发生编译错误时，你只能得到定义值，因此不知道错误来自何处。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一些基本排序算法的实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/42807687</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/42807687</guid><author>u013025310</author><pubDate>Sat, 17 Jan 2015 19:16:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[花了点时间一次性实现9个基本排序算法,
其中包括：

【冒泡排序】，【直接选择排序】，【直接插入排序】，
【希尔排序】，【折半插入排序】，【快速排序】，
【堆排序】，【锦标赛排序】，【归并排序】。


储存方式是用数组，元素可以是支持重载运算符的自定义类型，
有在数组中直接复制的，也有在中间过程中用索引记录的，
但最终都结果都保存在原数组中，废话不多说了，直接上代码！]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Program in Lua中图算法的改进(打印所有图路径)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/41682715</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/41682715</guid><author>u013025310</author><pubDate>Tue, 02 Dec 2014 22:52:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Program in Lua第二版，第11.7节中介绍了用lua写“图”数据结构的方法，
但书中提供的图的算法只能打印出第一条找到的正确路径，于是我就自己琢磨
着怎么用lua写出一个图算法打印出所有可能的路径，自己独自一个人思考了
很久，期间没有参考任何资料，完全靠“头脑暴力”把它解决了，最后思考了看看，
也不知道这到底是什么算法，完全凭借着自己认为的所谓的"退化"的概念，奇妙
的解决]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CreateRemoteThread函数多参数传入使用方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/41126893</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/41126893</guid><author>u013025310</author><pubDate>Fri, 14 Nov 2014 23:08:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[注意事项：
1.Debug版本编译的时候使用增量编译,导致每个函数都是用一个Thunk, 所以请使用Release版本。
2.目标进程非本进程时不能调用本进程内的函数或使用本进程内的变量,有时在隐式使用时可能会引起该
问题，容易引起进程崩溃。（例如WriteProcessMemory写入的函数中调用了本进程的全局变量）

3.多参数使用时请在目标进程中为函数参数分配相应的内存空间，因为C]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一个获取目标进程首地址的方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/41125559</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/41125559</guid><author>u013025310</author><pubDate>Fri, 14 Nov 2014 22:12:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[在头文件中添加以下code:]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[救活摧毁的MBR区]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/40868895</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/40868895</guid><author>u013025310</author><pubDate>Thu, 06 Nov 2014 23:34:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[事情发生在昨天，因为]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[8086汇编指令总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/40618975</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/40618975</guid><author>u013025310</author><pubDate>Thu, 30 Oct 2014 17:46:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.mov 指令
mov 寄存器，数据
mov]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[个人关于存储不同类型对象进行碰撞检测的一些思路]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/39697543</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/39697543</guid><author>u013025310</author><pubDate>Tue, 30 Sep 2014 19:08:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[在代码量较小的程序中，我们可能直接会把碰撞检测封装在类]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[用算法求N(N>=3)之内素数的个数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/39401641</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/39401641</guid><author>u013025310</author><pubDate>Fri, 19 Sep 2014 19:39:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先，我们谈一下素数的定义，什么是素数？除了1和它本身外，不能被其他自然数整除（除0以外）的数
称之为素数（质数）；否则称为合数。


根据素数的定义，在解决这个问题上，一开始我想到的方法是从3到N之间每个奇数进行遍历，然后再按照素数的定义去逐个除以3到
根号N之间的奇数，就可以计算素数的个数了。


于是便编写了下面的代码：
（代码是用C++编写的）
#include
#in]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Ubuntu14.04安装wineqq国际版]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/38966251</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/38966251</guid><author>u013025310</author><pubDate>Mon, 01 Sep 2014 13:06:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[,]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一次关于游戏配置的实践心得]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/38872957</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u013025310/article/details/38872957</guid><author>u013025310</author><pubDate>Wed, 27 Aug 2014 18:08:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[为了弄清楚游戏文件的配置，以便运行在特定环境中，今天特地去]]></description><category></category></item></channel></rss>