
计算机图形学
哎哟哟爱民谣
这个作者很懒,什么都没留下…
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纹理图的优化
使用纹理时,不应该一拿到就直接使用,需要对纹理图做一些必要的处理后再使用。这样就能很好的避免资源浪费。出于性能考虑,一般需要注意以下几点。原创 2024-01-23 20:46:33 · 557 阅读 · 0 评论 -
TinyGltf解析踩坑 之 文件名中包含“+”
模型名称为LIVING+001.cim,解压后得到一堆图片和LIVING+001.skp.gltf、LIVING+001.skp_0.bin文件。以下为LIVING+001.skp.gltf中引用LIVING+001.skp_0.bin的json。跟了下代码,问题出现在了下面这个函数中,说明,tinygltf认为uri是经过encode过的,所以,路径中存在“+”,就被空格给替换掉了。结果在LoadExternalFile时,找不到相应的文件。原创 2023-04-23 10:49:48 · 460 阅读 · 0 评论 -
多重纹理与过程纹理开发实战
什么是多重纹理?什么是过程纹理?多重纹理:对同一个图元采用多幅纹理图,这种技术就是多重纹理。过程纹理:在多重纹理的边界根据某种规则进行平滑过渡,这种技术称之为过程纹理。下面我们用一个地球白天,夜晚使用不同的纹理,在某一阶段需要使用过程纹理技术为例进行实战。如果您已经GET了多重纹理和过程纹理的相关知识,别忘记点赞评论。...原创 2022-06-19 21:09:18 · 214 阅读 · 0 评论 -
shader转spv小程序
每次将shader转为spv都需要通过命令行执行指令,真是太麻烦了,因此顺手写了一个小程序,使用非常简单,将要转换的着色器文件拖动到小程序上就可以了。源码如下:#include <iostream>#include <list>#include <set>int main(int argc, char** argv){ std::set<std::string> setExtensions = { ".vert", ".frag"原创 2022-05-17 10:47:53 · 335 阅读 · 0 评论 -
VkMemoryPropertyFlagBits解析
VkMemoryPropertyFlagBits用于说明存储空间的属性源码如下:typedef enum VkMemoryPropertyFlagBits { VK_MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT = 0x00000001, VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_VISIBLE_BIT = 0x00000002, VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT = 0x00000004, VK.原创 2021-08-24 21:09:05 · 1019 阅读 · 0 评论 -
VkBufferUsageFlagBits解析
VkBufferUsageFlagBits用于说明VkBuffer的用途源码如下:typedef enum VkBufferUsageFlagBits {VK_BUFFER_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT = 0x00000001,VK_BUFFER_USAGE_TRANSFER_DST_BIT = 0x00000002,VK_BUFFER_USAGE_UNIFORM_TEXEL_BUFFER_BIT = 0x00000004,VK_BUFFER_USAGE_STORAG.原创 2021-08-24 20:41:33 · 767 阅读 · 0 评论 -
sketchup数据结构及关系整理
原创 2021-03-25 22:17:26 · 606 阅读 · 0 评论 -
一图读懂GLTF
不用看那些简化的博客和某呼上的文章,先通过下图看懂gltf的大概,想看更加详细的信息,可以参考gltf的官方spec(https://github.com/KhronosGroup/glTF)相信我,花1-2个小时,就会让你豁然开朗。原创 2021-02-25 16:16:45 · 332 阅读 · 0 评论