资源工作流程 这里我们讲解Genesis的单一资源的使用步骤,这些步骤是经常使用的并且是基本功能的概述,例如,我们将讨论如何使用一个3D网格。 创建资源 使用任何Genesis所支持的3D模型来创建一个资源,我们的例子将使用FBX文件。导入了资源后才可以在编辑器使用你的资源。 导入 刚开始保存你的资源时你应该将它保存到项目文件夹的资源文件夹中,当你打开Genesis项目时资源将被检测到并导入项目中,查看项目视图你会看到保存的资源已经在那里了。请注意,把你的模型转换为FBX文件格式才能导入到Genesis作为模型使用,你需要有Genesis可使用的FBX输出组件,或者你可以从应用程序直接导出为FBX并保存在项目文件夹中。 导入设置 如果你在项目视图中选中一个资源,该资源的导入设置将出现在资源面板中,其中显示的可以改变的选项是以选中的资源类型为基础的。 例如选择一个FBX文件,打开资源面板(资源面板)将会看见有关FBX导入的相关设置。 添加资源到场景中 只需要在项目视图中选择某个模型资源拖动到场景视口或者项目结构视图中就可以将它创建出来。当你将其拖动到场景中,你就已经创建了一个具有网格渲染器组件的游戏对象。如果你需要使用纹理或者声音文件,你必须将组件添加到一个已存在于场景或项目中的游戏对象上。 把不同资源联系在一起 这里是最常见的资源之间的关系的简要说明 创建一个模板 所谓模板就是一个游戏对象及其组件的集合,它可以在你的场景中重复使用。几个相同的对象可以通过一个单一的模板来创建,叫做实例化。拿树来举例,创建一棵树的模板你就可以实例化几个相同的树木将它们放置到你的场景里。由于这些树都是和模板联系在一起的,在模板上所做的任何更改将自动应用到所有的实例上。所以,如果你想改变网格、材质或者别的什么,你只要在模板中改变一次,所有树将继承这些改变。你也可以改变一个实例,通过点击应用按钮应用更改到模板上,这可以在你设置和更新资源时节省大量的时间。 当你有一个游戏对象包含多个组件和子游戏对象时,你可以在顶层游戏对象(或根)来创建一个模板,并重新使用游戏对象的整个集合。 你可以这样想象一个模板就是一个游戏对象的结构蓝图,所有的模板克隆体都和蓝图相同,因此,如果蓝图更新,所有克隆体也都更新。通过不同的方法可以更改模板本身,改变一个克隆体并且将这些改变应用于蓝图。要阅读更多关于模板的使用和更新问题,请查看模板页。 要在你的场景中真正通过游戏对象创建一个模板,首先你的场景中要有游戏对象,在项目结构视图中选择你要创建模板的游戏对象右键保存为模板,你会在项目视图中模板资源文件夹中看到与游戏对象同名的模板,现在你可以重复使用这个模板。 更新资源 你已经完成了一个模型的创建、实例化和链接到资源的工作。现在,你要编辑资源只需要从项目视图中右键显示在Windows中,你可以任意改变。当你完成更新,只需要将其保存,然后当你切换回Genesis,资源的更新将被检测到并重新导入,资源到模板的链接也将维持不变,你将会看到你的模板会更新。这些就是你必须知道的更新资源的内容,只需要打开和保存它! 给资源添加标签 如果你想让你的资源组织有序,为你的资源添加标签是个好主意,利用这个方法,你可以在项目视图中搜索相关字段的每个资源的标签。 给资源添加标签的步骤: 注意: |