1 单点拖放
2.双指缩放
代码如下
void GameScene::onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *event)
{
auto winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
if(touches.size() > 1) // 多点进行缩放
{
// 得到当前两触摸点
auto point1 = touches[0]->getLocation();
auto point2 = touches[1]->getLocation();
// 计算两点之间得距离
auto currDistance = point1.distance(point2);
// 计算两触摸点上一时刻之间得距离
auto prevDistance = touches[0]->getPreviousLocation().distance(touches[1]->getPreviousLocation());
// 两触摸点与原点的差向量,pointVec1和pointVec2是相对于bgSprite的位置
auto pointVec1 = point1 - bgOrigin;
auto pointVec2 = point2 - bgOrigin;
// 两触摸点的相对中点
auto relMidx = (pointVec1.x + pointVec2.x) / 2 ;
auto relMidy = (pointVec1.y + pointVec2.y) / 2 ;
// 计算bgSprite的锚点
auto anchorX = relMidx / bgSprite->getBoundingBox().size.width;
auto anchorY = relMidy / bgSprite->getBoundingBox().size.height;
// 相对屏幕的中点
auto absMidx = (point2.x + point1.x) / 2 ;
auto absMidy = (point2.y + point1.y) / 2 ;
// 缩放时,为了避免出现空白的区域,需要做以下的边界处理。
// 当bgSprite快要进入到屏幕时,修改bgSprite的位置(既absMidx和absMidy)。
if( bgOrigin.x > 0)
{
absMidx -= bgOrigin.x;
}
if( bgOrigin.x < -bgSprite->getBoundingBox().size.width + winSize.width )
{
absMidx += -bgSprite->getBoundingBox().size.width + winSize.width - bgOrigin.x;
}
if( bgOrigin.y > 0 )
{
absMidy -= bgOrigin.y;
}
if( bgOrigin.y < -bgSprite->getBoundingBox().size.height + winSize.height )
{
absMidy += -bgSprite->getBoundingBox().size.height + winSize.height - bgOrigin.y;
}
// 重设bgSprite锚点和位置
bgSprite->setAnchorPoint(Vec2(anchorX, anchorY));
bgSprite->setPosition(Vec2(absMidx, absMidy));
// 根据两触摸点前后的距离计算缩放倍率
auto scale = bgSprite->getScale() * ( currDistance / prevDistance);
// 控制缩放倍率在1~4倍之间,最小倍率不能太小,不让背景将不能填充满整个屏幕。
scale = MIN(4,MAX(1, scale));
bgSprite->setScale(scale);
// 更新原点位置
bgOrigin = Vec2(absMidx, absMidy) - Vec2(bgSprite->getBoundingBox().size.width * anchorX, bgSprite->getBoundingBox().size.height * anchorY) ;
}
else if(touches.size() == 1) // 单点进行移动
{
// 单点时,touches中只有一个Touch对象,所以通过touches[0]就可以得到触摸对象
auto touch = touches[0];
// 计算滑动过程中的滑动增量
auto diff = touch->getDelta();
// 得到当前bgSprite的位置
auto currentPos = bgSprite->getPosition();
// 得到滑动后bgSprite应该所在的位置
auto pos = currentPos + diff;
// 得到此刻bgSprite的尺寸
auto bgSpriteCurrSize = bgSprite->getBoundingBox().size;
//边界控制,约束pos的位置
pos.x = MIN(pos.x, bgSpriteCurrSize.width * bgSprite->getAnchorPoint().x);
pos.x = MAX(pos.x, -bgSpriteCurrSize.width + winSize.width + bgSpriteCurrSize.width * bgSprite->getAnchorPoint().x);
pos.y = MIN(pos.y, bgSpriteCurrSize.height * bgSprite->getAnchorPoint().y);
pos.y = MAX(pos.y, -bgSpriteCurrSize.height + winSize.height + bgSpriteCurrSize.height * bgSprite->getAnchorPoint().y);
// 重设bgSprite位置
bgSprite->setPosition(pos);
// 更新原点位置
if( pos.x >= bgSpriteCurrSize.width * bgSprite->getAnchorPoint().x
|| pos.x <= -bgSpriteCurrSize.width + winSize.width + bgSpriteCurrSize.width * bgSprite->getAnchorPoint().x)
{
diff.x = 0;
}
if( pos.y >= bgSpriteCurrSize.height * bgSprite->getAnchorPoint().y
|| pos.y <= -bgSpriteCurrSize.height + winSize.height + bgSpriteCurrSize.height * bgSprite->getAnchorPoint().y)
{
diff.y = 0;
}
bgOrigin += diff;
}
}
代码中有一点需要注意的是,在缩放过程中,bgSprite的尺寸不断变化的,所以计算起锚点或进行边界处理时,一定要用它缩放后的尺寸宽高来计算,而不能是它本身的宽高。 所以代码中计算bgSprite的尺寸我们用getBoundingBox函数来获得经过缩放和旋转之后的外框盒大小,而不用getContentSize函数来获得节点原始的大小。