
C#加强及设计模式
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C#面向对象设计模式纵横谈(Singleton单件)
C#面向对象设计模式纵横谈 Singleton单件(创建型模式) 模式分类 从目的来看: – 创建型(Creational)模式:负责对象创建。 – 结构型(Structural)模式:处理类与对象间的组合。 – 行为型(Behavioral)模式:类与对象交互中的职责分配。 从范围来看: – 类模式处理类与子类的静态关系。 – 对象模式处理对象间的动态关系。原创 2015-06-08 10:58:27 · 509 阅读 · 0 评论 -
面向对象的分析方法
是在一个系统的开发过程中进行了系统业务调查以后,按照面向对象的思想来分析问题。OOA与结构化分析有较大的区别。OOA所强调的是在系统调查资料的基础上,针对OO方法所需要的素材进行的归类分析和整理,而不是对管理业务现状和方法的分析。 OOA(面向对象的分析)模型由5个层次(主题层、对象类层、结构层、属性层和服务层)和5个活动(标识对象类、标识结构、定义主题、定义属性和定义服 务)组成。在这种方转载 2015-05-11 21:55:16 · 8694 阅读 · 0 评论 -
Cocos2D-X设计模式:中介者模式
1、应用场景谈到中介者模式这个词,我马上就想到了cocos2d-x里面的CCDirector类。这个类除了应用了单例模式,还应用了中介者模式。Why?因为它封装了Scheduler、ActionManager、TouchDispatcher、KeypadDispatcher和Accelerometer这五个对象的交互。它使得这几个对象之间的交互不需要显式地相互引用,使其耦合度变低。当然更多的是使得我转载 2015-09-01 17:31:12 · 583 阅读 · 0 评论 -
Cocos2D-X设计模式:观察者模式
1、应用场景前面在介绍单例模式的时候,提到了一个类NotificationCenter,它除了应用单例模式以外,还应用了观察者模式。NotificationCenter类是观察者模式中的目标对象,而NotificationObserver则是观察者。(注意目前,cocos2d-x 3.0已经把该类deprecated了,替代方案是使用EventDispatcher的Custom Event来替代)一转载 2015-09-01 17:10:36 · 744 阅读 · 0 评论 -
Cocos2D-X设计模式: 组合模式
1、应用场景Cocoa编程框架APPKit和UIKit都应用了组合模式,各种各样的View及其派生类组成了一棵树状结构的层级视图,而这里面就应用了组合模式。当然,Cocos2D-x里面的Node组织方式也采用的是这个方法,最终游戏界面中的Nodes也会形成一棵树。说到树,我们马上就会想到树根,树干和树叶。一棵树一般只包含一个根,若干树干和大量的叶子。同时,树干长在树根上,树叶长在树干上。对应于Coc转载 2015-09-01 16:00:28 · 614 阅读 · 0 评论 -
C#设计模式纵横谈 笔记+原教程(很好很详细)
http://www.cnblogs.com/cdts_change/category/262337.html 笔记 http://msdnwebcast.net/webcast/2/1964/ msdn/原视频原创 2015-07-22 16:28:03 · 413 阅读 · 0 评论 -
Cocos2D-X设计模式:单例模式
本系列文章将按照如下思路进行模式挖掘: – 找出某个设计模式的应用场景(类、类结构、对象结构,必要时结合UML类图) – 分析为什么要使用此模式(即设计决策) – 使用此模式的优缺点是什么(任何事务都有两面性,设计模式也不例外) – 此模式的定义及一般实现(这个在GoF的经典书籍里面有) – 在游戏开发中如何运用此模式(自己对于模式运用场景的理解) – 此模式经常与哪些模式配合使用(这个也基本是从G转载 2015-08-28 14:16:20 · 1939 阅读 · 0 评论 -
Cocos2D-X 设计模式:二段构建模式
所谓二段构建,就是指创建对象时不是直接通过构建函数来分配内存并完成初始化操作。取而代之的是,构造函数只负责分配内存,而初始化的工作则由一组合起来,完成最终对象的构建。因为在《Cocoa设计模式》一书中,把此惯用法称之为“Two Stage Creation”,即“二段构建”。Cocos2D-X 3.0以后的二段构造更纯粹了,它把所有类的构造函数、析构函数以及init方法全部变成protect转载 2015-08-28 14:45:02 · 715 阅读 · 0 评论 -
Cocos2D-X设计模式:防御式编程模式
声明:防御式编程是提高程序代码质量的一种手段,它不能算是真正意义上的模式。但是,这里,我还是要给它冠之以“模式”二字。原因有三:cocos2d-x的框架源代码大量采用了防御式编程技术,用来确保框架的代码质量和稳定性。标题党,引起大家对于防御式编程的重视。特别是当大家给cocos2d-x贡献源代码的时候,更应该要注意保证代码质量。防御式编程非常重要,运用得当可以减少被bug折腾的时间。1.应用转载 2015-08-28 16:05:53 · 427 阅读 · 0 评论 -
Cocos2D-X设计模式:外观模式
1.应用场景Cocos2d-x里面有一个非常明显的地方使用了外观模式,它就是SimpleAudioEngine。因为它为CocosDenshion这个子系统的一组接口提供了一个一致的界面,同时定义了一个高层接口,方便客户使用该子系统。对于大多数用户来讲,游戏中操作声音,无非就是播放背景音乐和音效。CocosDenshion这个子系统封装了OpenAL,屏蔽了OpenAL操作声音的低级API。它提供了转载 2015-08-28 15:51:47 · 763 阅读 · 0 评论 -
Cocos2D-X设计模式:管理者模式
*管理者(Manager)就是专门负责管理其它类的实例的类,比如Cocoa里面的NSFontManager、NSInputManager、NSFileManager和NSLayoutManager类。此模式和“二段构建模式”一样,也没有出现在GoF的23个设计模式中,但是《Cocoa设计模式》一书中有提及 管理者模式,大多数时候都被实现成一个单例。然后会在程序各个地方被使用到,除非是万不得已,建转载 2015-08-28 14:59:02 · 614 阅读 · 0 评论 -
面向对象设计模式与原则(一)
C#面向对象设计模式纵横谈面向对象设计模式与原则设计模式简介每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。——Christopher Alexander设计模式描述了软件设计过程中某一类常见问题的一般性的解决方案。 面向对象设计模式描述了面向对象设计过程中、特定场景下、类与相互通信的对象之间常见的组织关系。 人是一个经验性的动物设计模式与原创 2015-06-08 10:33:35 · 473 阅读 · 0 评论 -
Cocos2D-X设计模式:委托模式
一、前言在讨论cocos2d-x里面的委托模式之前,先来讲讲什么是委托,以及c++里面如何实现委托。委托通常还会跟回调、闭包联系在一起,而委托和委托模式也有一点区别。下面先看看委托模式的例子一个打印机类的委托模式实现:class RealPrinter { // the "delegate"public: void print() { //do something转载 2015-09-02 09:42:22 · 1092 阅读 · 0 评论