XRay2

Shader "Custom/XRayBumpVF"
{
	Properties
	{
		_BumpMap("Normalmap",2D) = "bump"{}
		_RimColor("RimColor",Color) = (1,1,0,1)
		_RimPower("RimPower",Range(0.1,8.0)) = 3.0
	}
	SubShader 
	{
		Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Opaque"}
		LOD 200

		Pass 
		{
			Blend SrcAlpha One
			ZWrite Off
			Lighting Off
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert 
			#pragma fragment frag 
			#include "UnityCG.cginc"

			float4 _RimColor;
			sampler2D _BumpMap;
			float _RimPower;
			float4 _BumpMap_ST;

			struct v2f
			{
				float4 pos:SV_POSITION;
				float2 uv :TEXCOORD0 ;
				float3 viewDir:TEXCOORD1  ;
				float3 tangent:TEXCOORD2 ;
				float3 binormal:TEXCOORD3;
				float3 normal :TEXCOORD4 ;   
			};
			v2f vert(appdata_full v)
			{
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_BumpMap);
				o.tangent = v.tangent.xyz;
				o.binormal = cross(v.normal,v.tangent)*v.tangent.w;
				o.normal = v.normal;
				o.viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex));
				return o;
			}
			float4 frag(v2f i):COLOR
			{
				float3x3 rotation = float3x3(i.tangent.xyz,i.binormal,i.normal);
				float3 N = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,i.uv));
				N = normalize(mul(N,rotation));
				float rim = 1-saturate(dot(i.viewDir ,N));
				float4 c = _RimColor * pow(rim,_RimPower);
				return c;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

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