cocos2d-x 源码剖析(5)

本文解析了Cocos2d-x 3.0版本更新带来的变化,特别是CCNode类的重要改进,包括init函数的修复、setZOrder函数的调整等,并介绍了新增的组件管理和更新函数特性。

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今天打开cocos2d-x的3.0-pre-alpha0 版本,突然发现里面的变量名全变了。原来是老式的匈牙利命名法,现在的我说不出来头,但是确实表示着代码规范更符合现代C++的使用理念。前5篇讲了下cocos2d-x程序的生命周期和主循环。现在需要深入到各个模块中去看看细节。我们先从CCNode开始讲起。

介于我的网速比较慢,我决定先生成一份本地文档。为了方便大家,特在此记录下来。cocos2d-x自带了一个document的目录,但是里面只有一个doxygen的配置文件。这是基于体积的考虑,如果每次将生成的文档也包含在库里面的话,代码会膨胀的相当厉害。想要生成文档,先要下载doxygen。

其地址是:http://www.stack.nl/~dimitri/doxygen/

下载需要版本之后,安装软件。打开doxywizard,选择要打开的文件为document下的doxygen.config,然后在run页面下点击run doxygen便会生成一份本地的html文档了。下面便是CCNode的继承结构:

classcocos2d_1_1_c_c_node

 

cocos2d-x的文档非常详细,我认为大家要好好学习英文,不然无法在coding界达到较高的层次。虽然开发cocos2d-x很久了,但是决定要彻查cocos2d-x之后还是发现了很多惊异之处。cocos2d-x的版本迭代实在是太快了。往往选择一个稳定版开发之后,游戏还没开发完,新的稳定版又出来了。我抽出一些API来讲一讲,没有特殊情况的话,大家结合文档和源码看,应该不难理解。毕竟我不是文档翻译机。

bool CCNode::init()
{
    return true;
}


曾经何时CCNode是没有init函数的,你会发现CCNode创建出来不需要init,但是它的子节点创建出来需要init。而且init这个函数还不是virtual的。如果你是用create函数来给一个父指针赋值,当然会没有什么问题。但是如果你new出一个对象赋值给父指针的话,再调用init函数,却不能得到正确的结果。这个问题存在时间之久,曾一度让我怀疑人生,还好现在这个版本中已经修复了。

CCNode* CCNode::create(void)
{
    CCNode* pRet=newCCNode();
    if(pRet&&pRet->init())
    {
        pRet->autorelease();
    }
    else
    {
        CC_SAFE_DELETE(pRet);
    }
    returnpRet;
}


有经验的话能一眼看出这是个static函数,我认为这种static函数不应该加入到CCNode中去。一个Template就能搞定所有的create函数,这是典型的谋杀键盘行为。而且这个函数的缩进让人无语。

void CCNode::_setZOrder(int z)
{
    m_nZOrder = z;
}
 
void CCNode::setZOrder(int z)
{
    _setZOrder(z);
    if (m_pParent)
    {
        m_pParent->reorderChild(this, z);
    }
}


setZOrder这个函数一度让不少新手郁闷,诚如你看到的,原来这个公有函数设计成了_setZorder,这是没有任何意义的,徒然增加误解而已。现在已经修复了。

float CCNode::getVertexZ()
{
    returnm_fVertexZ;
}
 
/// vertexZ setter
void CCNode::setVertexZ(floatvar)
{
    m_fVertexZ=var;
}


这你你会觉得很奇怪,为什么要暴露这个接口出来。原因是ZOrder有可能被作为一部分逻辑依赖,这时候就不单是显示顺序了。游戏中充满了各种例外和棘手的情况。这个函数不会改变绘制顺序,但是会改变显示层级。非必要时,不要使用。

bool CCNode::isVisible()
{
    return m_bVisible;
}
 
/// isVisible setter
void CCNode::setVisible(bool var)
{
    m_bVisible = var;
}


为什么要小心这个函数呢?如果你将一个Node设置为不可见了,那么它的子节点也会不可见,但是你如果调用它子节点的isVisible函数,它会返回一个让你意外的结果。

const char* CCNode::description()
{
    return CCString::createWithFormat("<CCNode | Tag = %d>",
      m_nTag)->getCString();
}

这个函数要大赞,如果你函数出现了难以调试,而且是和Node相关的bug,记得还有这个函数救你一命,它能区别各个Node,不至于让你断到库里无法适从。

const CCPoint& CCNode::getAnchorPointInPoints()
{
    return m_obAnchorPointInPoints;
}

一个查漏补缺的函数。

unsigned int CCNode::getOrderOfArrival()
{
    return m_uOrderOfArrival;
}
 
void CCNode::setOrderOfArrival(unsignedintuOrderOfArrival)
{
    m_uOrderOfArrival=uOrderOfArrival;
}

为子节点添加了ZOrder的二级调控,细化了逻辑。虽然没有改变ZOrder,但是绘制顺序改变了。Arrival就是添加进Parent的顺序。先进来,先绘制,也就容易被后来的遮挡。

// override me
void CCNode::update(float fDelta)
{
    if (m_nUpdateScriptHandler)
    {
        CCScriptEngineManager::sharedManager()->getScriptEngine()->
          executeSchedule(m_nUpdateScriptHandler, fDelta, this);
    }
 
    if (m_pComponentContainer && !m_pComponentContainer->isEmpty())
    {
        m_pComponentContainer->visit(fDelta);
    }
}

这个update函数不是空,哎呦坑死爹了。重载的时候记得要调用super call啊。


CCComponent* CCNode::getComponent(const char* pName)const
{
    return m_pComponentContainer->get(pName);
}
 
bool CCNode::addComponent(CCComponent* pComponent)
{
    return m_pComponentContainer->add(pComponent);
}
 
bool CCNode::removeComponent(const char* pName)
{
    return m_pComponentContainer->remove(pName);
}
 
void CCNode::removeAllComponents()
{
    m_pComponentContainer->removeAll();
}


不知何时所加,哥要是早知道有这个东西现在就至少能少苦逼一点。我只能说这是要干大事的节奏,期待cocos2d-x能和Unity3D分庭抗礼的那一天。详细情况之后再分析。

CCNode作为基础类功能太大,今天先讲到这里,下节将按照模块讲其他内容。

1. 用户与身体信息管理模块 用户信息管理: 注册登录:支持手机号 / 邮箱注册,密码加密存储,提供第三方快捷登录(模拟) 个人资料:记录基本信息(姓名、年龄、性别、身高、体重、职业) 健康目标:用户设置目标(如 “减重 5kg”“增肌”“维持健康”)及期望周期 身体状态跟踪: 体重记录:定期录入体重数据,生成体重变化曲线(折线图) 身体指标:记录 BMI(自动计算)、体脂率(可选)、基础代谢率(根据身高体重估算) 健康状况:用户可填写特殊情况(如糖尿病、过敏食物、素食偏好),系统据此调整推荐 2. 膳食记录与食物数据库模块 食物数据库: 基础信息:包含常见食物(如米饭、鸡蛋、牛肉)的名称、类别(主食 / 肉类 / 蔬菜等)、每份重量 营养成分:记录每 100g 食物的热量(kcal)、蛋白质、脂肪、碳水化合物、维生素、矿物质含量 数据库维护:管理员可添加新食物、更新营养数据,支持按名称 / 类别检索 膳食记录功能: 快速记录:用户选择食物、输入食用量(克 / 份),系统自动计算摄入的营养成分 餐次分类:按早餐 / 午餐 / 晚餐 / 加餐分类记录,支持上传餐食照片(可选) 批量操作:提供常见套餐模板(如 “三明治 + 牛奶”),一键添加到记录 历史记录:按日期查看过往膳食记录,支持编辑 / 删除错误记录 3. 营养分析模块 每日营养摄入分析: 核心指标计算:统计当日摄入的总热量、蛋白质 / 脂肪 / 碳水化合物占比(按每日推荐量对比) 微量营养素分析:检查维生素(如维生素 C、钙、铁)的摄入是否达标 平衡评估:生成 “营养平衡度” 评分(0-100 分),指出摄入过剩或不足的营养素 趋势分析: 周 / 月营养趋势:用折线图展示近 7 天 / 30 天的热量、三大营养素摄入变化 对比分析:将实际摄入与推荐量对比(如 “蛋白质摄入仅达到推荐量的 70%”) 目标达成率:针对健
1. 用户管理模块 用户注册与认证: 注册:用户填写身份信息(姓名、身份证号、手机号)、设置登录密码(需符合复杂度要求),系统生成唯一客户号 登录:支持账号(客户号 / 手机号)+ 密码登录,提供验证码登录、忘记密码(通过手机验证码重置)功能 身份验证:注册后需完成实名认证(模拟上传身份证照片,系统标记认证状态) 个人信息管理: 基本信息:查看 / 修改联系地址、紧急联系人、邮箱等非核心信息(身份证号等关键信息不可修改) 安全设置:修改登录密码、设置交易密码(用于转账等敏感操作)、开启 / 关闭登录提醒 权限控制:普通用户仅能操作本人账户;管理员可管理用户信息、查看系统统计数据 2. 账户与资金管理模块 账户管理: 账户创建:用户可开通储蓄卡账户(默认 1 个主账户,支持最多 3 个子账户,如 “日常消费账户”“储蓄账户”) 账户查询:查看各账户余额、开户日期、状态(正常 / 冻结)、交易限额 账户操作:挂失 / 解挂账户、申请注销账户(需余额为 0) 资金操作: 转账汇款:支持同行转账(输入对方账户号 / 手机号),需验证交易密码,可添加常用收款人 存款 / 取款:模拟存款(输入金额增加余额)、取款(输入金额减少余额,需不超过可用余额) 交易记录:按时间、类型(转入 / 转出 / 存款 / 取款)查询明细,显示交易时间、金额、对方账户(脱敏显示)、交易状态 3. 账单与支付模块 账单管理: 月度账单:自动生成每月收支明细,统计总收入、总支出、余额变动 账单查询:按月份、交易类型筛选账单,支持导出为 Excel 格式 还款提醒:若有贷款(简化版可模拟),系统在还款日 3 天前发送提醒 快捷支付: 绑定支付方式:添加银行卡(系统内账户)作为支付渠道 模拟消费:支持输入商户名称和金额,完成支付(从账户余额扣减) 支付记录:保存所有消费记录,包含商户、时间、金额、支付状态 4.
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