cocos2d-x 源码剖析(4)

本文详细解析了cocos2d-x游戏引擎中关键函数drawScene的实现过程,包括计算延时、更新逻辑、清理缓存、绘制场景等步骤,并介绍了visit函数的作用及重要性。

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上一节我们初窥了cocos2d-x程序的大体结构,也看到了cocos2d-x在做多平台时候的一些技巧。如果读者能顺着这个路子,看看Android工程Linux工程的流程,感受恐怕会更深。而且这也是很值得学习的一部分,我在这里暂且搁置这段内容,因为还有更加基础的东西需要掌握。这节来看看mainLoop(void)中的drawScene()函数。

作为一个2d游戏引擎,我想这个函数名字已经突出了它的重要性,下面是其实现:

// Draw the Scene
void CCDirector::drawScene(void)
{
    // calculate "global" dt
    calculateDeltaTime();
 
    //tick before glClear: issue #533
    if (! m_bPaused)
    {
        m_pScheduler->update(m_fDeltaTime);
    }
 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
    /* to avoid flickr, nextScene MUST be here: after tick 
    and before draw. XXX: Which bug is this one. It seems 
    that it can't be reproduced with v0.9 */
 
    if (m_pNextScene)
    {
        setNextScene();
    }
 
    kmGLPushMatrix();
 
    // draw the scene
    if (m_pRunningScene)
    {
        m_pRunningScene->visit();
    }
 
    // draw the notifications node
    if (m_pNotificationNode)
    {
        m_pNotificationNode->visit();
    }
 
    if (m_bDisplayStats)
    {
        showStats();
    }
 
    kmGLPopMatrix();
 
    m_uTotalFrames++;
 
    // swap buffers
    if (m_pobOpenGLView)
    {
        m_pobOpenGLView->swapBuffers();
    }
 
    if (m_bDisplayStats)
    {
        calculateMPF();
    }
}


  • 第一步,计算延时,供给Scheduler做update。注意如果你的逻辑是时间相关的,一定要将逻辑实现在update中去,并处理dt。不少新手会将一些逻辑写到visit或者draw函数中去,或者不处理dt。这样你的逻辑就是帧相关了,也就是处理器快,游戏运行的就快,像按了快捷键一样,处理器慢,游戏运行就慢,像慢动作。
  • 第二步,在glClear之前进行update,翻看github上的issue #553可以知道,这个改动是为了和cocos2d保持一致而已。而且正常而言,也确实是要先处理当前逻辑才能绘制的。
  • 第三部,清理缓存准备绘制。
  • 第四步,好吧,你没有看见那个注释中的那个单词错误,开发人员是手抖了么。这段话的意思是如果不在这里处理setNextScene,那么会出现晃动的现象,而且不能在0.9版本中重现。我不想跟踪这个东西了,你要知道的是setNextScene是处理切换场景时用的。
  • 第五步,保存当前矩阵。
  • 第六步,绘制运行的场景。这里可以看到,一个如果你想正常的显示一个东西,你需要有一个Scene作为容器。
  • 第七步,绘制NotificationNode,绘制通知节点。主要是用来做特殊显示用的。它能在没有Scene的时候绘制出来。比如说fps等信息。只要是游戏在运行,那么都是需要显示的。
  • 第八步,绘制cocos2d-x的信息,也就是你设置setDisplayStats(true)之后显示的那堆东西。
  • 第九步,恢复当前矩阵。
  • 第十步,统计帧数。我不知道为什么会有这个函数,因为用的很少。
  • 第十一步,更新缓存区。这里使用了OpenGL的双缓存机制。
  • 第十二步,更新统计信息,计算fps。

这里需要特别讲的是visit函数,一个scene的visit就能绘制完整个场景。计算dt的时候用到了一些基础设施,可以稍微讲下,避免重复制造轮子。setNextScene放到场景切换的时候再讲。Notification就写一个demo讲讲吧。毕竟如果你没用到的话,是看不到什么效果的。最后一个函数是计算当前帧数的,很简单,一看便知:

voidCCDirector::calculateMPF()
{
    structcc_timevalnow;
    CCTime::gettimeofdayCocos2d(&now,NULL);
 
    m_fSecondsPerFrame=(now.tv_sec-m_pLastUpdate->tv_sec)
        +(now.tv_usec-m_pLastUpdate->tv_usec)/1000000.0f;
}


那个获得时间的函数很有用,大家就不要再重复写一个了。而且第一个计算延时的函数也很有意思:

voidCCDirector::calculateDeltaTime(void)
{
    structcc_timevalnow;
 
    if(CCTime::gettimeofdayCocos2d(&now,NULL)!=0)
    {
        CCLOG("error in gettimeofday");
        m_fDeltaTime=0;
        return;
    }
 
    // new delta time. Re-fixed issue #1277
    if(m_bNextDeltaTimeZero)
    {
        m_fDeltaTime=0;
        m_bNextDeltaTimeZero=false;
    }
    else
    {
        m_fDeltaTime=(now.tv_sec-m_pLastUpdate->tv_sec)
            +(now.tv_usec-m_pLastUpdate->tv_usec)/1000000.0f;
        m_fDeltaTime=MAX(0,m_fDeltaTime);
    }
 
#ifdef DEBUG
    // If we are debugging our code, prevent big delta time
    if(m_fDeltaTime>0.2f)
    {
        m_fDeltaTime=1/60.0f;
    }
#endif
 
    *m_pLastUpdate=now;
}

那个m_bNextDeltaTimeZero,是将当前帧重新绘制一边。有时候这种小功能是会很方便的,虽然我还没有用到过。还有那个超长延时处理,这个问题在于断点的时候或者拖动windows窗口的时候延时会超长,严重影响调试。可见cocos2d-x的细节做的还是不错的。

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MPU6050是一款广泛应用在无人机、机器人和运动设备中的六轴姿态传感器,它集成了三轴陀螺仪和三轴加速度计。这款传感器能够实时监测并提供设备的角速度和线性加速度数据,对于理解物体的动态运动状态至关重要。在Arduino平台上,通过特定的库文件可以方便地与MPU6050进行通信,获取并解析传感器数据。 `MPU6050.cpp`和`MPU6050.h`是Arduino库的关键组成部分。`MPU6050.h`是头文件,包含了定义传感器接口和函数声明。它定义了类`MPU6050`,该类包含了初始化传感器、读取数据等方法。例如,`begin()`函数用于设置传感器的工作模式和I2C地址,`getAcceleration()`和`getGyroscope()`则分别用于获取加速度和角速度数据。 在Arduino项目中,首先需要包含`MPU6050.h`头文件,然后创建`MPU6050`对象,并调用`begin()`函数初始化传感器。之后,可以通过循环调用`getAcceleration()`和`getGyroscope()`来不断更新传感器读数。为了处理这些原始数据,通常还需要进行校准和滤波,以消除噪声和漂移。 I2C通信协议是MPU6050与Arduino交互的基础,它是一种低引脚数的串行通信协议,允许多个设备共享一对数据线。Arduino板上的Wire库提供了I2C通信的底层支持,使得用户无需深入了解通信细节,就能方便地与MPU6050交互。 MPU6050传感器的数据包括加速度(X、Y、Z轴)和角速度(同样为X、Y、Z轴)。加速度数据可以用来计算物体的静态位置和动态运动,而角速度数据则能反映物体转动的速度。结合这两个数据,可以进一步计算出物体的姿态(如角度和角速度变化)。 在嵌入式开发领域,特别是使用STM32微控制器时,也可以找到类似的库来驱动MPU6050。STM32通常具有更强大的处理能力和更多的GPIO口,可以实现更复杂的控制算法。然而,基本的传感器操作流程和数据处理原理与Arduino平台相似。 在实际应用中,除了基本的传感器读取,还可能涉及到温度补偿、低功耗模式设置、DMP(数字运动处理器)功能的利用等高级特性。DMP可以帮助处理传感器数据,实现更高级的运动估计,减轻主控制器的计算负担。 MPU6050是一个强大的六轴传感器,广泛应用于各种需要实时运动追踪的项目中。通过 Arduino 或 STM32 的库文件,开发者可以轻松地与传感器交互,获取并处理数据,实现各种创新应用。博客和其他开源资源是学习和解决问题的重要途径,通过这些资源,开发者可以获得关于MPU6050的详细信息和实践指南
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