游戏中经常会用到一些变换:
游戏中武器和角色在一个layer上,为了效率,会考虑将bullet, effect和 PhysicsParticle分别放到不用的层上,对应的层上使用batchnode来提高效率
武器和PhysicsParticleLauncher(粒子发射器)绑定,发射的时候,会向PhysicsParticleLayer的武器相同的位置上生成一个物理粒子特效
会经常用到convertToNodeSpace和convertToWorldSpace转换坐标
我们加三个sprite,r0,r1,r2,
r0的父节点是layer, 父节点下坐标(0,0,100,100)
r1的父节点是r0,父节点下坐标(0,0,100,100)
r2的父节点是r1,父节点下坐标(0,0,100,20)
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !Layer::init() ) {
return false;
}
// r0加入到根节点上(Layer) 坐标(0,0)
Sprite* r0 = Sprite::create("data/pic/gun.png");
r0->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f));
this->addChild(r0);
// r1加入到r0上
Sprite* r1 = Sprite::create("data/pic/gun.png");
r1->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f));
r1->setPosition(Point(100, 0));
r0->addChild(r1);
// r2加入到r1上
Sprite* r2 = Sprite::create("data/pic/gun.png");
r2->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f));
r2->setPosition(Point(100, 20));
r1->addChild(r2);
}
如何将r2的坐标转换为世界坐标?
如何将r2的坐标转换为r0的局部坐标?
// 获得r2的世界坐标,两种方法
// 方法1:以r2坐标系为起点,向根节点(世界坐标)变换,传的坐标是r2锚点所在r2的局部坐标
// 如果锚点是(1,1),传的参数应该是Point(r2的宽度, r2的高度)
Point p2world = r2->convertToWorldSpace(Point(0, 0));
// 方法2:以r1坐标系为起点,向根节点(世界坐标)变换,坐标为r2在父节点r1内的坐标
p2world = r1->convertToWorldSpace(r2->getPosition());
// 获得r2在r0坐标系中的坐标
// convertToNodeSpace要传入的坐标为世界坐标
Point pt = r0->convertToNodeSpace(p2world);
方法如上:
工作原理详见cocos2dx代码
Point Node::convertToWorldSpace(const Point& nodePoint) const
{
//获取位移变换矩阵,通过矩阵相乘代替向量加法来实现位移变换
kmMat4 tmp = getNodeToWorldTransform();
kmVec3 vec3 = {nodePoint.x, nodePoint.y, 0};
kmVec3 ret;
kmVec3Transform(&ret, &vec3, &tmp);
return Point(ret.x, ret.y);
}
kmMat4 Node::getNodeToWorldTransform() const
{
kmMat4 t = this->getNodeToParentTransform();
for (Node *p = _parent; p != nullptr; p = p->getParent())
kmMat4Multiply(&t, &p->getNodeToParentTransform(), &t);
return t;
}
kmMat4 tmp = getNodeToWorldTransform(); 获得的矩阵类似这种形式:
因为:
/*
const Mat4 Mat4::IDENTITY = Mat4(
1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, --矩阵第一列的元素
0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, --矩阵第二列的元素
0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, --矩阵第三列的元素
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);--矩阵第四列的元素
在C++中用一个含有16个float元素的数组 表示4x4矩阵,按照列排序。数组下标对应元素位置:
0 4 8 12
1 5 9 13
2 6 10 14
3 7 11 15
*/
//用数组表示4x4矩阵,按照列排序
//下标0-3是第一列、4-7是第二列、8-11是第三列、12-15是第四列元素
const Mat4 Mat4::IDENTITY = Mat4(
1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, --矩阵第一列的元素
0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, --矩阵第二列的元素
0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, --矩阵第三列的元素
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);--矩阵第四列的元素
void Mat4::createTranslation(float xTranslation, float yTranslation, float zTranslation, Mat4* dst)
{
GP_ASSERT(dst);
memcpy(dst, &IDENTITY, MATRIX_SIZE);
/*
1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
x, y, z, 1.0f
矩阵数组中 x,y,z位置的元素(第四列)被重新赋值
*/
dst->m[12] = xTranslation;
dst->m[13] = yTranslation;
dst->m[14] = zTranslation;
}