Unity3d 对象池、子对象池的实现

本文介绍了一个Unity中的对象池实现方案,包括ObjectPool类用于管理多个SubPool子对象池,SubPool类负责具体对象的实例化与回收,以及可复用对象接口IReusable的设计。

ObjectPool.cs 对象池的实现

码云简单示例:https://gitee.com/xianglinlove/ObjectPool

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ObjectPool : Singleton<ObjectPool>
{
    // Resources目录
    public string ResourceDir = "";

    // 保存预设资源和子池子
    Dictionary<string, SubPool> _pools = new Dictionary<string, SubPool>(); 

    // 取 name是预设的名字
    public GameObject Spawn(string name)
    {
        // 判断对应的子池子是否存在
        // 不存在就创建一个子池子
        // 然后返回
        if(!_pools.ContainsKey(name))
            RegistreNewPool(name);
        SubPool pool = _pools[name];
        return pool.Spawn();
    }

    // 回收
    public void UnSpawn(GameObject go)
    {
        // 只回收池子中存在的对象
        // 遍历字典,找到包含go的子池子
        // 调用子池子的UnSpawn方法回收
        SubPool subPool = null;

        foreach (var pool in _pools.Values)
        {
            if (pool.Contains(go))
            {
                subPool = pool;
                break;
            }
        }

        if(subPool != null)
            subPool.UnSpawn(go);
    }

    // 回收所有
    public void UnSpawnAll()
    {
        if (_pools == null) return;

        foreach (var subPool in _pools.Values)
        {
            subPool.UnSpawnAll();
        }
    }

    // 创建新子池子
    void RegistreNewPool(string name)
    {
        // 获取预设
        string prefab = "";
        if (string.IsNullOrEmpty(ResourceDir))
            prefab = name;
        else
            prefab = ResourceDir + "/"+name;
        // 加载预设
        GameObject go = Resources.Load<GameObject>(prefab);
        // 创建新池子
        SubPool pool = new SubPool(transform,go);
        _pools.Add(pool.Name,pool);
    }
}

SubPool.cs 子对象池的实现

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SubPool
{
    // 对象池管理
    private Transform _parent;

    // 预设
    private GameObject _prefab;

    // 池子
    private List<GameObject> _objects = new List<GameObject>();

    // 标识
    public string Name
    {
        get { return _prefab.name; }
    }

    // 构造
    public SubPool(Transform parent, GameObject prefab)
    {
        this._parent = parent;
        this._prefab = prefab;
    }

    // 从池子中取对象
    public GameObject Spawn()
    {
        GameObject go = null;
        // 遍历池子,看是否存在未被使用的对象
        foreach (GameObject obj in _objects)
        {
            if (!obj.activeSelf)
            {
                go = obj;
                break;
            }
        }
        // 如果池子中不存在未被使用的就需要根据prefab实例化一个GameObject出来
        // 并将新的对象加入到池子当中
        if (go == null)
        {
            go = UnityEngine.Object.Instantiate(_prefab);
            go.transform.parent = _parent;
            _objects.Add(go);
        }
        // 激活对象,并通过该对象发送消息
        go.SetActive(true);
        go.SendMessage("OnSpawn",SendMessageOptions.DontRequireReceiver);   // 取出实例之后可能需要做一些操作,比如有些Player,可能有默认动画之类的

        return go;
    }

    // 回收对象
    public void UnSpawn(GameObject go)
    {
        // 只回收池子中存在的对象
        if (Contains(go))
        {
            go.SendMessage("OnUnspawn", SendMessageOptions.DontRequireReceiver); // 回收对象的时候需要设置 对象的属性至初始值
            go.SetActive(false);          
        }
    }

    // 回收所有对象
    public void UnSpawnAll()
    {
        if (_objects == null) return;
        // 只处理池子中所有标识为启用的对象
        foreach (GameObject obj in _objects)
        {
            if(obj.activeSelf)
                UnSpawn(obj);
        }
    }

    public bool Contains(GameObject go)
    {
       return _objects.Contains(go);
    }
}

接口 IReusable.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public interface IReusable
{
    // 当取出时调用
    void OnSpawn();   // 根据子对象池中设置的消息通知 每一个Spawn出来的对象上须包含这样的函数用来接收消息

    // 当回收时调用
    void OnUnspawn();
}

可复用对象

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEngine;

// 可重用的抽象对象类,由其子类来实现方法
public abstract class ReusableObject : MonoBehaviour, IReusable
{
    public abstract void OnSpawn();         // 子对象池Spawn出来的对象 都是需要继承自MonoBehavior的 需要使用Update Awake等函数

    public abstract void OnUnspawn();
}
<think>好的,我需要帮助用户在Unity3D实现图片滑动效果。首先,我需要回忆一下相关的Unity组件和功能,比如UI系统、Scroll View、Scroll Rect等。根据用户提供的引用内容,特别是引用[2]提到的灵活自定义布局,可能涉及到Scroll View的自定义设置。另外,引用[5]提到的刚体组件虽然主要用于物理效果,但用户的问题是关于图片滑动,可能不需要物理模拟,但可能需要了解如何通过脚本控制位置变化。 首先,我应该考虑使用Unity的UI系统,特别是Scroll Rect组件,这是实现滑动效果的常用方法。Scroll Rect可以包裹内容,允许用户通过拖动或滑动来浏览内容。可能需要设置水平和垂直滑动方向,或者限制为单一方向。此外,引用[1]中的照片墙工程可能已经包含了类似的实现,用户可以下载参考。 接下来,可能需要配置Content的大小和布局,使用Grid Layout Group或者Horizontal Layout Group来自动排列图片。引用[2]提到灵活的自定义布局,这可能涉及到调整Layout Group的参数,比如间距、边距等。 如果需要更自定义的滑动效果,比如动态加载或特殊动画,可能需要编写脚本控制Scroll Rect的滚动位置,或者使用协程实现平滑移动。引用[4]提到动画状态机,但图片滑动可能更直接使用Lerp或平滑阻尼函数来实现。 另外,移动平台上的触摸输入处理需要注意,Unity的EventSystem已经处理了触摸和拖拽事件,所以使用Scroll Rect应该能自动适配触摸操作。 最后,需要确保用户能够找到教程资源。引用[3]是Unity Asset Store的链接,可能包含相关资源,但具体是否有滑动效果的教程需要查看。此外,建议用户查阅Unity官方文档关于Scroll Rect的部分,或者搜索社区教程。 可能还需要提到性能优化,比如对象池技术,当图片数量较多时,避免一次性加载所有图片,而是动态加载和卸载,这引用[2]提到的高质量渲染,可能需要考虑内存管理。 总结步骤:创建Scroll View,配置Scroll Rect和Content,添加布局组件,放入图片元素,调整参数,编写自定义滑动逻辑(如果需要),测试触摸和滑动效果,优化性能。</think>### 分步解析:Unity3D实现图片滑动效果的方法 #### 1. 基础实现:使用Scroll Rect组件 **步骤说明:** 1. **创建UI画布** 在Hierarchy面板右键选择 *UI > Canvas*,并添加 *EventSystem* 确保交互功能正常。 2. **添加Scroll View** 右键Canvas选择 *UI > Scroll View*,会自动生成包含Scroll Rect组件的主容器。 - **关键组件配置:** - **Scroll Rect**: - `Content`:拖入子物体Content对象(用于存放图片) - `Horizontal/Vertical`:根据滑动方向启用(例如横向滑动仅勾选Horizontal) - **Viewport**:设置遮罩区域,控制可见范围[^2]。 3. **配置Content布局** 为Content对象添加 *Horizontal Layout Group* 或 *Grid Layout Group*: ```csharp // 代码动态添加布局组件(可选) var content = GameObject.Find("Content").AddComponent<HorizontalLayoutGroup>(); content.spacing = 20; // 设置图片间距 ``` 4. **添加图片元素** 将图片预制体拖入Content下,确保图片尺寸和布局参数适配滑动方向。 #### 2. 自定义滑动控制(脚本扩展) **适用场景:** 需要动态加载图片或实现特殊滑动动画(如分页滑动) **代码示例:** ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ImageSlider : MonoBehaviour { public ScrollRect scrollRect; public float smoothTime = 0.3f; private Vector2 targetPosition; private Vector2 currentVelocity; void Start() { targetPosition = scrollRect.normalizedPosition; } void Update() { // 手动控制滑动(示例:右滑按钮触发) scrollRect.normalizedPosition = Vector2.SmoothDamp( scrollRect.normalizedPosition, targetPosition, ref currentVelocity, smoothTime ); } // 外部调用方法切换目标位置 public void SlideToPage(int pageIndex) { float horizontalPos = pageIndex / (float)(scrollRect.content.childCount - 1); targetPosition = new Vector2(horizontalPos, 0); } } ``` #### 3. 优化与高级功能 - **动态加载**:结合对象池技术,减少内存占用 - **触摸惯性**:调整Scroll Rect的 `Deceleration Rate` 参数(默认0.135) - **边缘弹性效果**:启用Scroll Rect的 `Movement Type` 为 Elastic - **缩放手势**:通过 `Input.touches` 检测多点触控并计算缩放比例 #### 4. 教程资源推荐 - **Unity官方教程**:搜索 "Unity UI Scroll View Tutorial" - **Asset Store资源**:如 *Easy ScrollView Maker*(需购买)[^3] - **开源项目参考**:下载照片墙工程分析滑动实现逻辑[^1] ---
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