[UE4]UMG CheckBox Group实现

这篇博客介绍了在UE4中由于UMG缺少CheckBox Group功能,作者自行实现这一组件的过程。文章展示了编辑界面和代码实现,包括`CheckBoxGroup.h`和`CheckBoxGroup.cpp`两个部分。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

学习UE4的时候,发现UMG居然没有CheckBoxGroup,CheckBox分组需要自己管理。相比于Unity3D来说,UE4在UI方面确实欠缺很多。无奈之下只好自己实现一个。

实现效果如下:
这里写图片描述

编辑界面如下:
这里写图片描述

代码实现如下:

CheckBoxGroup.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once



#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/NamedSlot.h"
#include "Components/CanvasPanel.h"
#include "Components/CheckBox.h"


#include "CheckBoxGroup.generated.h"

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnCheckBoxGroupStateChangedEvent, const TArray<UCheckBox*>&, childChangedArray);

UCLASS()
class UCheckBoxGroup : public UNamedSlot
{
    GENERATED_BODY()

public:

    UCheckBoxGroup();

protected:

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "CheckBox Group")
    bool _allowSwitchOff;

    UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "CheckBox Group")
    FOnCheckBoxGroupStateChangedEvent _onStateChangedEvent;

    UPanelWidget* _groupRoot;
    FScriptDelegate _onStateChangedScriptDelegate;

    UCheckBox* _lastCheckedChild;

protected:

    virtual void OnWidgetRebuilt() override;

    bool InitGroup();

    bool InitChild(UCheckBox* child);

    UFUNCTION(Category = "CheckBox Group")
    void OnStateChanged(bool bIsChecked);

public:

    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "CheckBox Group")
    TArray<UCheckBox*> CheckChildsState();

    /*
    UFUNCTION(Blueprint
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