<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[紫红阳光的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/u012729522</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; u012729522]]></copyright><item><title><![CDATA[xcode真机(手机或ipad)测试所支持的设备系统Version]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u012729522/article/details/78852882</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u012729522/article/details/78852882</guid><author>u012729522</author><pubDate>Wed, 20 Dec 2017 14:28:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[xcode升级到9.1以后，连接系统为IOS7.1.1的ipad mini进行打包测试时，出现问题：


原来是当前版本的Xcode不支持IOS7.1.1的ipad。那么怎么知道自己电脑上安装的Xcode支持什么样的系统的设备呢？
打开Finder，在“应用程序”中找到Xcode，选中Xcode单击右键选中“显示包内容”，在Contents中依次选择Developer->Platforms]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[项目总结(游戏前端时间)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u012729522/article/details/54964400</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u012729522/article/details/54964400</guid><author>u012729522</author><pubDate>Fri, 10 Feb 2017 10:46:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[~~~~~~~~前端记录时间戳：
前后端的每一次数据交互中后端都会将当前的服务器时间戳同步给前端，前端来刷新时间戳的记录值。
但是数据交互只在有需要或者定期的前后端数据同步时才会有，那么在没有交互时前端是如何来控制时间戳的变化呢？
在前端的全局tick中执行下面计算：
当前时间戳 = 上一次数据交互中后端同步的服务器时间戳  +（当前设备的时间戳  -  交互同步时设备的时间戳） 
从上]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x中CCMenu::alignItemsHorizontallyWithPadding方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u012729522/article/details/53607873</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u012729522/article/details/53607873</guid><author>u012729522</author><pubDate>Tue, 13 Dec 2016 12:13:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[alignItemsHorizontallyWithPadding是设置当前菜单中所有元素的坐标，是这些元素间隔相等的距离，具体间隔的距离就是玩家传入的参数。

void CCMenu::alignItemsHorizontallyWithPadding(float padding)
{
    float width = -padding;
    if (m_pChildren &&]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua（setmetatable,__index,self,元表）+（cocos2d + lua信息展示框的实现和显示）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u012729522/article/details/53503171</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u012729522/article/details/53503171</guid><author>u012729522</author><pubDate>Wed, 07 Dec 2016 11:13:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[下面三个步骤是在cocos2d +
lua的开发环境中实现一个信息展示框，并把它显示出来的实现方法：

在项目中有一个通用的面板类baseDialog.lua文件），如下：





baseDialog={}






function baseDialog:new()






    local nc={]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d + lua 触摸机制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u012729522/article/details/53348982</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u012729522/article/details/53348982</guid><author>u012729522</author><pubDate>Sat, 26 Nov 2016 10:37:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[项目中有这样一个面板Main,里面有两个页签Tab1和Tab2,通过点击页签来切换对应的Layer1和Layer2,不显示的Layer执行setPosition(ccp(999999,0))和setVisible(false)，显示的Layer执行setPosition(ccp(0,0))和setVisible(true)，其中Layer2设置了触摸机制，代码如下：
self.bgLayer=C]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[coco2d-x快速学习—举例（UIRichText.h + UIRichText.cpp）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u012729522/article/details/53214375</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u012729522/article/details/53214375</guid><author>u012729522</author><pubDate>Fri, 18 Nov 2016 11:24:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天想了解下coco2d中的富文本实现，了解到


这里的UIRichText是实现富文本的类。所以想看下实现内容，如果直接去读代码的话有点乱。
现在打开cocos2d的API文档：
http://www.cocos2d-x.org/docs/api-ref/cplusplus/V2.2.6/d6/d3c/_u_i_rich_text_8h.html
找到UIRichText.h，如下]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Objective-c]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u012729522/article/details/53198416</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u012729522/article/details/53198416</guid><author>u012729522</author><pubDate>Thu, 17 Nov 2016 12:05:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[Objective-c类实现(@implementation)及方法调用






在用@interface声明类之后，可以使用@implementation进行实类的实现。类的实现的具体语法如下：

 



view
 sourceprint?



1.@implementation
 类名

2.方法实现代码;

3.@end;


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Xcode使用断点调试]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u012729522/article/details/53184711</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u012729522/article/details/53184711</guid><author>u012729522</author><pubDate>Wed, 16 Nov 2016 11:20:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[设置断点：（在想要设置断点的代码左端右键点击一下即可）


编辑断点：右键点击断点，选择EditBreakPoint...弹出如下弹框：




其中，
Condition: 返回一个布尔值，只有在布尔值为真的情况下断点才会触发

Ignore：忽略前n次断点，直到第n+1次遇到断点才触发

Action：断点触发时，Xcode执行的操作，共有六种类型，如下图所示：
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d-x中的CCEGLView.mm文件解析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u012729522/article/details/53160590</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u012729522/article/details/53160590</guid><author>u012729522</author><pubDate>Mon, 14 Nov 2016 16:41:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[CCEGLView是窗口，负责窗口级别的功能管理和实现,在不同的平台上有不同的实现，它继承自CCEGLViewProtocol接口。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d-x中的AppDelegate.cpp文件解析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u012729522/article/details/53159650</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u012729522/article/details/53159650</guid><author>u012729522</author><pubDate>Mon, 14 Nov 2016 15:43:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Cocos2d-x中AppDelegate.cpp中通过三个方法处理应用的主逻辑循环：
applicationDidFinishLaunching程序启动完成时调用
applicationDidEnterBackground程序进入后台时调用（比如用户此时接了电话，游戏就会在后台运行）
applicationWillEnterForeground程序从后台回到前台时调用（比如用户接完电话返]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[屏幕适配]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u012729522/article/details/53138766</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u012729522/article/details/53138766</guid><author>u012729522</author><pubDate>Sat, 12 Nov 2016 11:13:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[为什么要做屏幕适配？
手机设备屏幕大小不统一，手游开发中不可能为每种手机开发一套图片，一般都只有一套图片，通过不同的适配方式来匹配不同的屏幕显示。
但有时也会有多个图片来匹配，但属于个别。
涉及到的概念：


分辨率是指屏幕的像素大小.譬如说iphone3的分辨率是480X320

屏幕坐标系是逻辑概念,以屏幕左下角为原点,x,y方向延伸,构成一个屏幕坐标系,右上角和左下角构成一个]]></description><category></category></item></channel></rss>