Cocos2d-x中的AppDelegate.cpp文件解析

本文解析Cocos2d-x中AppDelegate.cpp的重要作用,包括applicationDidFinishLaunching、applicationDidEnterBackground和applicationWillEnterForeground三个关键方法。在applicationDidFinishLaunching中,初始化导演、设置OpenGL视图、显示FPS信息并设置帧率;applicationDidEnterBackground处理后台运行时的逻辑,如暂停动作和音效;applicationWillEnterForeground则负责从后台恢复时的处理。AppDelegate是一个单例模式,用于处理不同平台的窗口消息。

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在Cocos2d-x中AppDelegate.cpp中通过三个方法处理应用的主逻辑循环
applicationDidFinishLaunching程序启动完成时调用
applicationDidEnterBackground程序进入后台时调用(比如用户此时接了电话,游戏就会在后台运行)
applicationWillEnterForeground程序从后台回到前台时调用(比如用户接完电话返回了游戏)

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applicationDidFinishLaunching中:

    // initialize director
    CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
初始化一个CCDirector,就是有了一个导演

pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
给这个导演设置它的GLView属性为OpenGL。(这里需要后续补充,继续解读~~~)


设置是否在屏幕上显示FPS信息,在平时开发是为了方便查看游戏性能建议显示,正式打包时关闭即可。
pDirector->setDisplayStats(true);显示
pDirector->setDisplayStats(false);不会显示
第一个数字,代表的是当前屏幕上的元素数
第二个是绘制一帧需要的最长时间
第三个数字,是每秒多少帧


pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
这个是设置帧率,1秒最多走60帧,如果设备执行的进程比较多的话1秒能够执行的帧数就会比较少了,现象就是没有那么流畅了,就会卡。 


  // create a scene. it's an autorelease object
    CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
这句里面就用到一个非常重要的对象CCScene 。CCScene的意思是场景,导演到位了,然后咱们再搭一个场景。


    // run
    pDirector->runWithScene(pScene);
然后再把这个场景给导演,让他运行起来。


最后有一个return true;这个要注意,cocos2dx这个引擎里面大部分方法都要有返回值bool。这个返回值只有为true的时候,引擎才会处理你方法里面的代码,否则就会跳过。

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总结说明:
AppDelegate类继承了cocos2d::Application,
class CC_DLL Application : public ApplicationProtocol{}
在每个不同的平台都会ApplicationProtocol的实现类,源码在:
cocos2d-x-3.0/cocos/2d/platform目录下,大家可以详细阅读
各平台都会有自己的入口函数(例如main)
在main 中会创建一个某平台的窗口,之后创建AppDelegate的实例,
所以在整个Cocos2d-x中AppDelegate就是一个单例模式:
static AppDelegate s_sharedApplication;(比如在在Mac平台的AppController.mm中)
然后在Application的实现中,如下:
Application* Application::sm_pSharedApplication = 0;
Application::Application()
{
    CC_ASSERT(! sm_pSharedApplication);
    sm_pSharedApplication = this;
}
Application::~Application()
{
    CC_ASSERT(this == sm_pSharedApplication);
    sm_pSharedApplication = 0;
}
//3.0之后用这个方法
Application* Application::getInstance() 
{
    CC_ASSERT(sm_pSharedApplication);
    return sm_pSharedApplication;
}
我们在编程中只需要定义这个类处理3个回调方法就好了,不同平台的窗口消息大概分了3种:

系统平台的窗口创建完成 :virtual bool applicationDidFinishLaunching();


系统通平台的窗口被盖住将进入后台运行:virtual void applicationDidEnterBackground();


系统平台的窗口恢复到前台:virtual void applicationWillEnterForeground();


一般情况下在applicationDidFinishLaunching方法中:
  1.初始化导演
  2.创建第一个场景
  3.启动这个场景
然后,我们看Application中的run方法(是系统平台的main方法调用的该方法)
int Application::run()
{
    if (applicationDidFinishLaunching()) 
    {
        [[CCDirectorCaller sharedDirectorCaller] startMainLoop];
    }
    return 0;
}
因此,这个方法执行完成后,Cocos2d-x就开始了主逻辑循环。


Android,iOS平台来电话,就会有新窗口盖住当前窗口,applicationDidEnterBackground就会被调用,在这里需要处理:
1、让所有的屏幕动作停下来
2、让所有的音乐和音效停下来
3、(有时候要保存当前游戏状态持久化到磁盘)


当windows,mac平台最小化,applicationWillEnterForeground就会被调用,在这里需要处理:
1、让所有屏幕动作继续
2、让有音乐和音效继续
3、(恢复用户数据)

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