碰撞检测函数的区别

1.Collider.OnCollisionEnter(Collision)  进入碰撞

当collider/rigidbody与另一个collider/rigidbody碰撞接触时被调用。Collison类包含接触点,碰撞速度等信息。在这个函数如果你不使用collisionInfo,删去collisionInfo参数以避免不必要的计算。注意,如果碰撞器附加一个非动力学刚体,也仅发送碰撞事件。

2. Collider.OnTriggerEnter (Collider)  当进入触发器

当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时被调用。这个消息被发送到触发器碰撞体和刚体(或者碰撞体假设没有刚体)。注意如果碰撞体附加了一个刚体,也只发送触发器事件。


对于这两种碰撞理解:

第一种碰撞是碰撞器或者刚体碰撞,第二种是触发器碰撞。第二种的碰撞是可以穿透触发器一方的,不论触发器一方是否有刚体属性。



3.MonoBehaviour.OnControllerColliderHit (ControllerColliderHit) 当控制碰撞器碰撞

在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。

4.static bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction ,  (overrideRaycastHit hitInfo, float distance  =  Mathf.Infinity, int layerMask = kDefaultRaycastLayers) 光线投射

在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线。

Parameters参数

  • origin
    在世界坐标,射线的起始点。
  • direction
    射线的方向。
  • (overridehitInfo
    (重载参数) 如果函数返回true,hitInfo将包含碰到器碰撞的更多信息。
  • distance
    射线的长度。
  • layerMask
    只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。
Returns

当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。

### UE5 中碰撞检测函数使用教程 #### 获取并设置碰撞组件 为了实现有效的碰撞检测,在虚幻引擎5 (UE5) 中,通常会先获取装备的武器中的碰撞组件。这可以通过调用特定于Actor蓝图类的方法来完成,该方法返回关联的`UShapeComponent`或其他类型的碰撞组件[^1]。 ```cpp // C++ 示例:获取武器上的碰撞组件 UShapeComponent* WeaponCollisionComp = Cast<UShapeComponent>(WeaponActor->GetComponentByClass(UShapeComponent::StaticClass())); if (WeaponCollisionComp != nullptr) { // 对获得的碰撞组件执行操作... } ``` #### 执行射线追踪查询 对于更复杂的交互需求,如射击游戏中的命中判定,则可以利用`LineTraceSingleByChannel`或`LineTraceSingleByObjectType`来进行精确的位置探测。这些功能允许开发者指定起点和终点,并沿直线路径测试是否存在障碍物[^2]。 ```cpp FHitResult Hit; FCollisionQueryParams TraceParams(FName(TEXT("")), false, GetOwner()); bool bHit = GetWorld()->LineTraceSingleByChannel( Hit, StartLocation, EndLocation, ECollisionChannel::ECC_Visibility, TraceParams); if(bHit){ // 处理击中目标后的逻辑... } ``` #### 注册事件响应 为了让物体能够感知周围环境的变化,还可以注册各种形式的事件监听器,比如当发生重叠(`OnComponentBeginOverlap`)或是结束接触(`OnComponentEndOverlap`)时触发相应的回调处理程序。 ```cpp // 动态绑定事件处理器至碰撞组件上 WeaponCollisionComp->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this,&AYourCharacter::HandleBeginOverlap); void AYourCharacter::HandleBeginOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent,AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp,int32 OtherBodyIndex,bool bFromSweep,const FHitResult& SweepResult){ // 实现具体业务逻辑... } ``` 通过上述方式可以在UE5项目内构建起一套完整的物理反馈机制,不仅限于简单的触碰反应,还包括基于视线、声音传播等多种维度的空间关系判断。
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