实现效果:从A点发射炮弹,经过时间t后,炮弹沿抛物线击中B点。
优点:代码简单。
缺点:当时间过短的时候,效果像直线。当时间太长的时候,抛物线会往上延伸,高度变高,容易超出屏幕。
相关题目:三维空间,Y轴朝上,重力加速度为大小为g, 已知A(x1, y1, z1), B(x2, y2, z2)是三维空间中的两个点,现在从A点发射一个物体,希望该物体经过时间t之后,落在B点,请给出计算发射速度向量。
伪代码如下:
//发射初速度V在X,Y,Z轴的速度分量Vx,Vy,Vz,abs(float value)是绝对值函数
Vx = abs (x2-x1) /t;
Vy =abs (y1-y2)/t+(1/2f)gt;
Vz = abs (y2-y1) /t;
V =Vector3 (Vx,Vy,Vz);
V就是我们要求的结果。看上去这个式子没什么大不了的,现在来看看把他怎么放到工程里面吧。
我们自己掌握的变量:时间T,坐标P1,坐标P2,有了这三个,一道完美的轨迹就出现了!
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TestSpeed : MonoBehaviour {
public float time=3;//代表从A点出发到B经过的时长
public Transform pointA;//点A
public Transform pointB;//点B
public float g=-10;//重力加速度
// Use this for initialization
private Vector3 speed;//初速度向量
private Vector3 Gravity;//重力向量
void Start () {
transform.position = pointA.position;//将物体置于A点
//通过一个式子计算初速度
speed = new Vector3((pointB.position.x - pointA.position.x)/time,
(pointB.position.y-pointA.position.y)/time-0.5f*g*time, (pointB.position.z - pointA.position.z) / time);
Gravity = Vector3.zero;//重力初始速度为0
}
private float dTime=0;
// Update is called once per frame
void FixedUpdate () {
Gravity.y = g * (dTime += Time.fixedDeltaTime);//v=at
//模拟位移
transform.Translate(speed*Time.fixedDeltaTime);
transform.Translate(Gravity * Time.fixedDeltaTime);
}
}
点击运行之前,先将A,B两点赋值。然后运行,一个完美的曲线就此划下。
本文链接:http://www.cnblogs.com/jqg-aliang/p/4806017.html