Unity 3D 海水的实现3 水反射BUG排除 反射矩阵的研究

版本:unity 5.4.1  语言:C#

 

上一节中实现了折射和反射,一下子水的效果就出来了,看起来非常棒,不过有个BUG不知道大家有没有发现。

 

直接来看两张图感受一下吧:




第一张图是不是有点怪怪的?它是就是我第二节的代码,而第二张图已经将BUG排除。其中的BUG就是相机在渲染的时候忽略了深度测试。

 

当然没错,在这里说一下就是那本书中代码的错误,我后来是研究官方的水和网上写的反射找到了排除BUG的方法。

 

那究竟怎样排除BUG呢?其实排除就是几个字符的事情,但想要了解他的原理必须从头开始说。

 

首先我们在新建折射反射图片的时候使用了RenderTexture:

reflectionTexture = new RenderTexture(renderTexWidth, renderTexHeight, 0);
refractionTexture = new RenderTexture(renderTexWidth, renderTexHeight, 0);

构造函数中的长宽我就不说了,关键是第三个参数depth(这边参考了csxiaoshui的关于OpenGL模板缓冲区),设定深度缓冲区的大小,或者说Z buffer。

 

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