camera Motion Blur动态模糊

本文介绍了摄像机动态模糊特效,用于模拟物体快速运动时的模糊效果。文章详细讲解了不同类型的动态模糊算法,包括CameraMotion、LocalBlur、Reconstruction和ReconstructionDX11,并阐述了关键参数如速度尺度、最大速度、最小速度等对模糊程度和质量的影响。此外,还提到了如何排除特定层不受模糊计算影响以及调整运行效率和质量的选项。

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Camera Motion Blur:基于摄像机的运动模糊特效

 

运动模糊特效的作用是模拟物体相对于摄像机作快速运动时产生的模糊特效效果。

 

 

Technique:技术,动态模糊算法,有4种选择

CameraMotion:摄像机模糊算法

LocalBlur:局部模糊算法。

Reconstruction:重建过滤器算法

ReconstructionDX11:DX11的专属过滤器算法。

 

Velocity Scale:速度尺度 该项用于控制模糊程度,值越大图像看起来越模糊。

Velocity Max:最大速度,该项用于控制最大像素模糊距离,如果选择了重组过滤器算法,则该项还控制重建过滤器的平铺大小。

Velocity Min:最小

### 在 Unity 中实现动态模糊效果 #### 使用 Shader 和 C# 实现动态模糊 在 Unity 中创建动态模糊效果主要涉及两个方面:编写用于处理图像的着色器(Shader),以及通过脚本(C# 或 JavaScript)控制该效果的应用。对于动态模糊而言,其核心在于捕捉物体运动状态并据此调整像素位置或颜色以模拟真实世界的运动拖影现象[^2]。 #### 利用 Post-processing Stack 库简化操作 为了更简便地集成高级图形特性如动态模糊,可以采用官方提供的Post-processing stack库。此资源包提供了预构建好的组件,允许开发者轻松配置多种后期处理效果,其中包括了高质量的动态模糊选项。安装后只需将相应的Volume Profile附加到场景摄像机上即可启用这些功能[^4]。 #### 通过 Shader Graph 创建自定义模糊逻辑 除了传统手动编码外,Unity 还引入了可视化编程工具——Shader Graph,这使得即便是不具备深厚GLSL/HLSL知识的人也能设计复杂的渲染算法。针对想要定制化自己版本的动态模糊方案者来说,在Shader Graph内部建立节点网络来描述所需变换过程不失为一种高效途径[^3]。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering.PostProcessing; public class CustomMotionBlur : MonoBehaviour { private void Start() { var volumeLayer = GetComponent<Camera>().GetComponent<PostProcessVolume>(); if (volumeLayer != null) { MotionBlur motionBlurEffect; volumeLayer.profile.TryGetSettings(out motionBlurEffect); // Adjust parameters here according to your needs. motionBlurEffect.intensity.value = 0.8f; } } } ```
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