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Wallace-瑶
I got a dream, I gotta realize it!
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轩辕剑外传天之痕游戏评析
天之痕应该也是国内普及率最高的轩辕剑作品,从轩辕剑吧里的某个投票可以看出,近80%的轩辕剑粉都玩过天之痕,而玩过轩辕剑3的不到60%,玩过轩辕剑2的更是不到30%。。。(当然,上了年纪的老玩家可能不怎么上贴吧)画面就不多说了,和轩辕剑3的评价完全一样。其实还比轩3更有特色一些,因为整个仙山岛的迷宫、城镇、房间,都是高质量的水墨画风格,再次凸显了轩辕剑系列的一贯特色!至于音乐,我认为是全系列原创 2015-09-09 10:29:33 · 909 阅读 · 0 评论 -
《启示录》阅读笔记(十四)——创业型公司的产品管理+大公司如何创新+在大公司施展拳脚
创业型公司的产品管理关键在于产品探索产品设计流程,重复两个关键点:1、创建体现用户体验的高保真原型。2、邀请真实的目标用户验证原型产品迭代过程中会有很多版本。确定原型以后再招聘程序员开发。大公司如何创新有困难但值得一试最好的创意往往来自普通员工、仔细观察用户试用产品的一举一动,表情等等。创新不是发现新问题,而是用新方法解决新问题。跳出技术局限——不仅要提原创 2015-12-04 16:00:06 · 1765 阅读 · 0 评论 -
《启示录》阅读笔记(十三)——合理运用敏捷方法+合理运用瀑布式开发
合理运用敏捷方法十大秘诀传统的敏捷,适用于定制软件领域,这里介绍产品软件领域如何应用敏捷1、产品经理就是产品负责人。2、使用敏捷不代表省略产品规划。只不过敏捷时候迭代更短,产品经理还是需要知道产品的标准。3、产品经理和设计师比开发要早一两个周期。不能让开发和设计/产品一起进行。4、尽量把产品设计工作拆分成独立的部分。但是不能拆的太细。5、产品经理主要任务是定义有价值,可原创 2015-12-02 12:59:26 · 1542 阅读 · 0 评论 -
《启示录》阅读笔记(十二)——改进现有的产品+平滑部署+快速响应阶段
改进现有的产品不是一味的加功能一味地增加功能可能让产品变得更糟糕。开发新产品第一步是要明确目标。例如一个网站要让用户注册,那么有多少人真正的完成了注册?因为什么大家没有完成注册?如何改进?先考虑从哪些方面改善。比如:注册阶段是否需要详细的用户信息。产品经理要时刻关注这些指标。与交互设计师,用研,主程序之间合作。改进产品不是简单的满足个别用户的需求。平滑部署避免更新产品导原创 2015-12-02 08:56:25 · 2771 阅读 · 0 评论 -
《启示录》阅读笔记(十)——用户体验设计与实现
先定义用户体验再动手开发开发与测试交叉进行是很好的选择。要铭记的几点:1、一旦产品进入开发阶段,在修改思路是很难的。无论技术还是心理上,成本代价都很大。2、用户体验设计要保证产品具有可用性和价值。必须尽早反复的验证思路。3、验证设计思路需要高保真原型。为了验证设计思路,原型可以被随意修改,但是开发中的产品应以固定原型为基础。4、产品开发可以迭代,但是用户体验设计不可以拆分,原创 2015-11-30 16:36:27 · 908 阅读 · 0 评论 -
《启示录》阅读笔记(九)——产品人物角色+重新定义产品说明文档
产品人物角色理解目标用户产品管理的核心在于制定决策1、应该抓住哪些机会2、解决什么问题3、哪些功能最有价值4、谁是主要用户用户角色又称为用户特征记录,是指通过与用户交流确定典型的目标用户类型,理解各类目标用户的基础上建立任务原型。重新定义产品说明文档纸质文档存在的问题:大部分说明文档既没有提供必要的细节,也不包含关键信息,更不能解决问题。产品原创 2015-11-30 12:32:53 · 2301 阅读 · 0 评论 -
《game design workshop》阅读笔记(四)——Game Design Basics——Working with Formal Elements
定义规则的时候必须要考虑到规则跟玩家的关系,规则不能太复杂,否则玩家会被搞乱。Rules Defining Objects and Concepts在设计游戏中的物品和概念的时候,要时时刻刻想到,玩家会如何理解这些物体的本质。有几个问题可以问问自己If the objects are complex, will the players have to deal with that原创 2015-12-16 09:39:53 · 1397 阅读 · 0 评论 -
《game design workshop》阅读笔记(三)——Game Design Basics——Working with Formal Elements
玩家玩家人数:一个为单人设计的游戏和为多人设计的游戏是本质上不同的。同理,一个为固定人数设计和一个为可变人数设计的游戏也是不同的。玩家的角色:RPG游戏有多种角色供玩家选择。玩家的类型:四种类型的玩家:achievers,explorers, socializers, and killers.玩家的交互模式:玩家和玩家,玩家和游戏系统,玩家和任意一个其他玩家之间的交原创 2015-12-15 09:47:07 · 2434 阅读 · 0 评论 -
《game design workshop》阅读笔记(二)——Game Design Basics——The Structure of Games
试着分析两种游戏,虽然他们可能很不一样,但是,想一下他们还是有很多共同点的。从以下几个方面分析:1、玩家:不管是和及其对阵还是个别的玩家对抗,玩家都是一个自愿参与挑战的身份。2、目的:每个游戏都为玩家设定了一个目标。参与实现目标所需要付出的努力,正是游戏参与度的一个衡量。3、程序:所有游戏都会为玩家实现目标定一个详尽的说明。4、规则:告诉玩家游戏中存在什么objects,什么是可以原创 2015-12-14 14:34:17 · 2033 阅读 · 0 评论 -
《启示录》阅读笔记(十六)——打造企业级产品的经验+打造平台产品的经验+最佳实践经验+反省清单
打造企业级产品的经验十大要点可用性,产品的正常工作,特例产品,特约用户,销售渠道的需求,客户和用户的需求,产品安装,产品的配置,自定义和集成,产品升级,销售策略。处理好以上几点,可以达到很好的效果。打造平台产品的经验最具挑战性的工作产品管理中难度最大的是平台产品。参与平台开发的人需要面对三种不同的客户1、应用软件供应商2、开发人员3、终端用户三方有着原创 2015-12-09 14:15:07 · 2075 阅读 · 0 评论 -
游戏机制笔记——设计游戏机制(一)
一、概况业内人士往往用术语“游戏机制”而不是“游戏规则”。游戏规则是对玩家隐藏的。机制涵盖了影响游戏运作的一切要素。游戏机制必须足够详尽,并明确说明所有必须细节。以便程序员能够清晰明确的将它们转化成代码。在创建原型的时候,使用不同媒介会有很大的帮助。编写软件比写一个转上游戏规则所需的时间多的多。如果游戏可以在桌上玩,或者身体运动游戏一样可以玩,那么用这些事先体验游戏是不错的选择。二、五原创 2015-10-27 11:03:56 · 9608 阅读 · 0 评论 -
游戏项目管理
前言:阐述本人第一次开发游戏的管理经历。从项目制订到项目管理流程、人员管理、进度规划、发现并解决问题、部门间的沟通进行了简单的描述。本文档只作为相互了解和探讨之用,欢迎各位砸砖。目录一、准备工作二、成 败与得 失三、研发团队的架构四、人员的管理五、项目的研发流程六、游戏服务后台管理及制作七、规划产品的进度八、游戏测试以及BUG修改九、会议安排以及工作汇报转载 2015-09-16 11:34:24 · 1724 阅读 · 1 评论 -
游戏世界观设计
游戏世界观分三个层次,设计的时候应该从三个层次来考虑。分别是:表象,结构和思想。表象层次又分为:图像,文字,音乐和剧情。图像分为:色彩,形象,构图和动作。形象就是我们通常感受到的哥特风啊,中国风啊,神秘东方风格啊等等,无论从人物的衣着,建筑等等都能表现出来。构图是我们常说的视角问题,动作可以反应每个人物的性格和特点。文字问题先不说。音乐是为了配合世界观存在的,如果轻快的剧情,可原创 2015-09-16 11:24:40 · 6473 阅读 · 0 评论 -
敏捷开发——scrum采用的关键说法
scrummaster:不是传统意义上的领导者或管理者,是通过指导,促进以及快速消除任何影响团队交付交织的障碍来提高团队对scrum的使用。ScrumMaster的职责就是确保坚守Scrum的基本原则,并使团队始终遵循他们共同承诺的这些实践。例如在sprint交付忙的时候,可能会忽略修复bug。这个时候他必须提醒大家每个sprint交付的应该是游戏的垂直切片。不能推迟到下一个sprint。原创 2015-09-29 10:20:38 · 837 阅读 · 0 评论 -
《启示录》阅读笔记(十五)——第三部分产品——苹果公司的启示+提防有特殊要求的产品+新瓶装老酒
第三部分主要讨论介绍富有创意的产品应该具有的特性。苹果公司的启示1、硬件为软件服务2、软件为用户体验服务3、用户体验为情感服务4、产品为真正的需求服务:挖掘尚未满足的用户需求提防有特殊要求的产品避免陷入困境特例产品的问题:混淆了客服需求和产品需求,必然会使公司偏离正轨。产品需求不能用户说了算。原因如下:1、在看到具体产品之前,用户很难知道自己需要什么原创 2015-12-07 10:14:35 · 1603 阅读 · 0 评论