Unity_Window平台从本地读取图片并转化Texture2D

本文介绍了一种在Unity中不预先设置Texture2D大小而直接从文件路径加载图片的方法。该方法利用C#读取图片文件,并通过System.Drawing库获取图片尺寸,最终将图片加载为Texture2D。

其实已经有很多人讨论过这些方法,所有的方法按原理来源分为两种:

第一种:unity的www类获取,优点:简单。缺点:使用携程,效率低。

第二种:使用C#获取图片文件信息,然后利用Texture2D.LoadImage,大多数人研究第二种都是浅尝辄止,他们认为第二种方法有个前提是已经知道了图片的分辨率,即Texture2D的大小你必须在读之前就知道,那么问题就来了,没读文件我怎么知道图片大小?或者图片分辨率有变化怎么办?

因此我抓住关键点,一直针对如何不用预先设置texture2D大小,让程序自动根据图片文件自动设置texture2D大小进行构思,于是写出下面的方法:

注:本方法需要引入system.Drawing.dll

using System.IO;

using System.Drawing;

using UnityEngine;

public static Texture2D GetTexrture2DFromPath(string imgPath)
 {
        //读取文件
        FileStream fs = new FileStream(imgPath,FileMode.Open,FileAccess.Read);
        int byteLength = (int)fs.Length;
        byte[] imgBytes = new byte[byteLength];
        fs.Read(imgBytes,0,byteLength);
        fs.Close();
        fs.Dispose();
        //转化为Texture2D
        Image img = Image.FromStream(new MemoryStream(imgBytes));
        Texture2D t2d = new Texture2D(img.Width,img.Height);
        img.Dispose();
        t2d.LoadImage(imgBytes);
        t2d.Apply();
        return t2d;
}

### 如何在Unity中创建或加载本地地图 #### 使用 Mapbox Unity SDK 加载真实地图 Mapbox 提供了一种简单的方式来将真实的地理数据集成到 Unity 游戏中。通过 Mapbox Unity SDK,开发者可以在游戏中获取并渲染真实世界的地图数据[^1]。 以下是实现步骤的代码示例: ```csharp using UnityEngine; using Mapbox.Unity.Map; public class LoadRealWorldMap : MonoBehaviour { public Vector2d centerCoordinate = new Vector2d(37.8044, -122.4096); // 地理坐标 (纬度, 经度) public float zoomLevel = 16f; // 缩放级别 void Start() { AbstractMap map = FindObjectOfType<AbstractMap>(); if (map != null) { map.SetCenterAndZoom(centerCoordinate, zoomLevel); } } } ``` 上述脚本允许用户指定中心地理位置和缩放级别,并将其应用于场景中的 `AbstractMap` 实例。 --- #### 使用 Cesium for Unity 加载本地地图瓦片资源 Cesium 是另一种强大的工具,用于加载高精度的地图数据。如果需要加载本地地图瓦片资源,则可以通过 JavaScript 方法动态生成地图瓦片路径[^2]。 以下是一个简单的 HTML 和 JavaScript 配置示例,展示如何定义本地地图瓦片资源路径: ```javascript function getMapTiles() { const baseUrl = window.location.origin + '/'; // 获取当前网站的基础URL const relativePath = '../../static/earthImg'; // 定义本地瓦片资源的相对路径 const fullUrl = new URL(relativePath, baseUrl).href; // 构建完整的URL return fullUrl; } // 将返回的结果传递给Cesium配置项 const viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer', { imageryProvider: new Cesium.TileMapServiceImageryProvider({ url: getMapTiles(), // 设置为本地瓦片资源路径 }), }); ``` 这段代码展示了如何利用 JavaScript 动态构建本地地图瓦片资源的访问路径,并将其提供给 Cesium 的 `imageryProvider` 属性。 --- #### Unity 资源管理基础:加载本地资产 对于完全自定义的本地地图(例如基于 PNG 或 JPG 文件的手绘地图),可以使用 Unity 的内置资源管理系统来加载这些文件[^3]。 下面是一段示例代码,演示如何从 Resources 文件夹中加载纹理资源: ```csharp using UnityEngine; public class LoadLocalTexture : MonoBehaviour { public string textureName = "my_map_texture"; // 纹理名称(不带扩展名) void Start() { Texture2D loadedTexture = Resources.Load<Texture2D>(textureName); if (loadedTexture != null) { Renderer rendererComponent = GetComponent<Renderer>(); if (rendererComponent != null) rendererComponent.material.mainTexture = loadedTexture; } else { Debug.LogError($"未能找到名为 '{textureName}' 的纹理资源!"); } } } ``` 该脚本会尝试从项目的 `Resources` 文件夹中加载指定名称的纹理资源,并将其分配给对象上的材质。 --- #### 总结 - 如果希望在游戏中呈现真实世界的数据,可以选择 **Mapbox Unity SDK** 来加载实时更新的真实地图。 - 若需离线支持或者更灵活的地图定制功能,可考虑采用 **Cesium for Unity** 并结合本地地图瓦片资源。 - 对于纯静态手绘地图,推荐使用 Unity 自身的资源加载机制,从项目内的特定目录读取图片或其他媒体文件。 ---
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