导弹追踪算法

本文详细介绍了在FPS游戏开发中,如何运用类抛物线算法模拟炮弹的飞行轨迹,通过Unity引擎的具体实现,展示了算法在垂直和水平方向上的应用,以及如何通过公式计算初速度向量。

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FPS 游戏中经常会使用炮弹打击目标,炮弹的飞行轨迹使用的是类抛物线算法,将该算法应用到游戏开发中会出现非常好的视觉效果,如何使用算法解决问题?这就要学会将书本知识结合着实践使用,理论联系实际,算法真正使用起来并不难,就是一些简单的公式。先看一下炮弹的发射轨迹,实现方式如下所示:

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在上图中,炮弹发射时需要一个初始角度和速度,在垂直方向上做加速度运动,在水平方向上,做匀速运动。现在我们利用 Unity 引擎开发,具体思路为,使用 transform 进行位移模拟,让物体同时在两个方向产生位移就行了,一个是初速度方向,一个是垂直方向。垂直方向的速度 = a*t,a 代表重力加速度, t代表已经运行的时间。具体实现的核心代码如下所示:

void Start()
{
    //通过一个公式计算出初速度向量
    //角度*力度
    MoveSpeed = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0,Angle)) * Vector3.right * Power;
    currentAngle = Vector3.zero;
}

// Update is called once per frame
void FixedUpdate()
{

    //计算物体的重力速度
    //v = at ;
    GritySpeed.y = Gravity * (dTime += Time.fixedDeltaTime);
    //位移模拟轨迹
    transform.position += (MoveSpeed + GritySpeed) * Time.fixedDeltaTime;
    currentAngle.z = Mathf.Atan((MoveSpeed.y + GritySpeed.y) / MoveSpeed.x) * Mathf.Rad2Deg;
    transform.eulerAngles = currentAngle;   
}

 

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