goright.bmp:480*108,每个人物尺寸为80*108
//-----------------------------------【程序说明】----------------------------------------------
// 程序名称::GDIdemo8
// 2013年3月 Create by 浅墨
// 描述:游戏动画技巧之透明动画
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//-----------------------------------【头文件包含部分】---------------------------------------
// 描述:包含程序所依赖的头文件
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#include <windows.h>
#include <tchar.h>//使用swprintf_s函数所需的头文件
//-----------------------------------【库文件包含部分】---------------------------------------
// 描述:包含程序所依赖的库文件
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#pragma comment(lib,"winmm.lib") //调用PlaySound函数所需库文件
#pragma comment(lib,"Msimg32.lib") //添加使用TransparentBlt函数所需的库文件
//-----------------------------------【宏定义部分】--------------------------------------------
// 描述:定义一些辅助宏
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#define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】游戏动画技巧之 透明动画" //为窗口标题定义的宏
//-----------------------------------【全局变量声明部分】-------------------------------------
// 描述:全局变量的声明
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HDC g_hdc=NULL, g_mdc=NULL, g_bufdc=NULL; //全局设备环境句柄,两个全局内存DC句柄
HBITMAP g_hSprite=NULL, g_hBackGround=NULL; //定义两个位图句柄,一个用于存储人物图,一个用于存储背景图
DWORD g_tPre=0,g_tNow=0; //声明l两个函数来记录时间,g_tPre记录上一次绘图的时间,g_tNow记录此次准备绘图的时间
int g_iNum=0,g_iX=0,g_iY=0; //g_iNum用来记录图号,g_iX,g_iY分别记录贴图的横纵坐标
//-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------
// 描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误
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LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );//窗口过程函数
BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
VOID Game_Paint( HWND hwnd); //在此函数中进行绘图代码的书写
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd ); //在此函数中进行资源的清理
//-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------
// 描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始
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int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,依然取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
//本地加载自定义ico图标,在debug目录下
//NULL:包含被加载图像的实例句柄,若从硬盘或资源文件中加载,为NULL
//L"icon.ico":被加载的资源所在的路径与文件名或资源名称
//IMAGE_ICON:指定被加载的图像的类型
//0:图标加载后在内存中存储的宽度,单位为像素,0表示系统预设
//0:图标加载后在内存中存储的高度,单位为像素,0表示系统预设
//位图加载方式,LR_LOADFROMFILE表示从文件中加载
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL, L"icon.ico", IMAGE_ICON, 0, 0, LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个白色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
//【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -1;
//【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
//L"ForTheDreamOfGameDevelop": 指定窗口类的名称,为设计窗口时的名称
//WINDOW_TITLE: 显示在标题栏上的窗口的名称;
//WS_OVERLAPPEDWINDOW: 指定窗口的样式:产生一个层叠的窗口,具有标题栏和边框
//CW_USEDEFAULT: 窗口水平位置,默认为CW_USERDEFAULT
//CW_USEDEFAULT: 窗口竖直位置,默认为CW_USERDEFAULT
//WINDOW_WIDTH: 窗口宽度;WINDOW_HEIGHT: 窗口高度
//父窗口句柄NULL;
//菜单资源句柄NULL;
//窗口所属的应用程序实例的句柄:hInstance
//MFC中创建多文档界面时用到,一般为NULL
HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
//【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新 true:重画窗口
MoveWindow(hwnd, 250,80,WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
//游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
if (!Game_Init (hwnd))
{
MessageBox(hwnd, L"资源初始化失败", L"消息窗口", 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口
return FALSE;
}
PlaySound(L"仙剑三·原版景天.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC | SND_LOOP); //循环播放背景音乐
//【5】消息循环过程
MSG msg = { 0 }; //定义并初始化msg
while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
{
if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。
}
else //动画的关键部分
{
g_tNow = GetTickCount(); //获取当前系统时间
if(g_tNow - g_tPre >= 100) //当此次循环运行与上次绘图时间相差0.1秒时再进行重绘操作
Game_Paint(hwnd);
}
}
//【6】窗口类的注销
UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类
return 0;
}
//-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
// 描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( message ) //switch语句开始
{
case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC
DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
break; // 跳出该switch语句
case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息
Game_CleanUp(hwnd); //调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理
PostQuitMessage( 0 ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程
}
return 0; //正常退出
}
//-----------------------------------【Game_Init( )函数】--------------------------------------
// 描述:初始化函数,进行一些简单的初始化
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BOOL Game_Init( HWND hwnd )
{
HBITMAP bmp;
g_hdc = GetDC(hwnd);
//-----【位图绘制四步曲之一:加载位图】-----
g_hSprite = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"goright.bmp", IMAGE_BITMAP, 480, 108, LR_LOADFROMFILE);
g_hBackGround = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"bg.bmp", IMAGE_BITMAP, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, LR_LOADFROMFILE);
bmp = CreateCompatibleBitmap(g_hdc, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT); //建一个和窗口兼容的空的位图对象
//-----【位图绘制四步曲之二:建立兼容DC】-----
g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc); //创建一个和hdc兼容的内存DC
g_bufdc = CreateCompatibleDC(g_hdc); //再创建一个和hdc兼容的缓冲DC
SelectObject(g_mdc, bmp); //将空位图对象放到mdc中
g_iNum = 0;
g_iX =0; //贴图起始X坐标
g_iY= 350; //贴图起始Y坐标
Game_Paint(hwnd);
return TRUE;
}
//-----------------------------------【Game_Paint( )函数】--------------------------------------
// 描述:绘制函数,在此函数中进行绘制操作
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
VOID Game_Paint( HWND hwnd )
{
if(g_iNum == 8) //判断是否超过最大图号,若超过最大图号“7”,则将显示图号重设为"0"。
g_iNum = 0;
//-----【位图绘制四步曲之三:选用位图对象 】-----
//将位图对象选入到g_bufdc内存DC中
//g_bufdc: 设备环境句柄
//g_hBackGround: 被选用对象的句柄
SelectObject(g_bufdc, g_hBackGround);
//-----【位图绘制四步曲之四:进行贴图】-----
//g_mdc: 目标环境句柄
//0:目标DC的x坐标
//0: 目标DC的y坐标
//WINDOW_WIDTH:贴到目标DC的宽度
//WINDOW_HEIGHT: 贴到目标DC的高度
//g_bufdc: 源设备环境句柄
//0: 源DC的x坐标
//0: 源DC的y坐标
//SRCCOPY: 贴图方式,将源矩形区域直接拷贝到目标矩形区域
BitBlt(g_mdc, 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, g_bufdc, 0, 0, SRCCOPY); //贴图
//在mdc中进行透明处理
SelectObject(g_bufdc, g_hSprite);
//透明色彩法
//g_mdc: 目标环境句柄
//g_iX:目标DC的x坐标
//g_iY: 目标DC的y坐标
//60:贴到目标DC的宽度
//108: 贴到目标DC的高度
//g_bufdc: 源设备环境句柄
//g_iNum*60: 源矩形左上角x坐标
//0: 源矩形左上角y坐标
//60:源矩形宽度
//108: 源矩形高度
//RGB(255, 0, 0):指定为透明色彩的RGB颜色值,红色
TransparentBlt(g_mdc, g_iX, g_iY, 60, 108, g_bufdc, g_iNum*60, 0, 60, 108, RGB(255,0,0)); //采用TransparentBlt透明色彩法
//将最后的画面显示在窗口中
BitBlt(g_hdc, 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, g_mdc, 0, 0, SRCCOPY);
g_tPre = GetTickCount(); //记录此次绘图时间,供下次游戏循环中判断是否已经达到画面更新操作设定的时间间隔。
g_iNum++; //将“g_iNum”值加1,为下一次要显示的图号
g_iX += 10; //计算下次贴图的坐标
//如果贴图坐标超出窗口边缘,将其坐标置为-60
if(g_iX >= WINDOW_WIDTH)
g_iX =- 60;
}
//-----------------------------------【Game_CleanUp( )函数】--------------------------------
// 描述:资源清理函数,在此函数中进行程序退出前资源的清理工作
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL Game_CleanUp( HWND hwnd )
{
//释放资源对象
DeleteObject(g_hBackGround);
DeleteObject(g_hSprite);
DeleteDC(g_bufdc);
DeleteDC(g_mdc);
ReleaseDC(hwnd,g_hdc);
return TRUE;
}
运行结果: