cocos2d的渲染机制—中序遍历的树结构依次渲染

cocos2d的渲染机制基于节点的Zorder和树结构。在复杂的场景中,单纯依赖Zorder可能无法准确控制渲染顺序。这是因为渲染过程采用中序遍历,先绘制Zorder<0的子节点,然后绘制当前节点,最后是Zorder>0的子节点。这一机制可能导致视觉上的Zorder偏差。了解cocos2d的visit()函数及其中序遍历原理对于优化复杂场景的渲染顺序至关重要。

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Ref:

http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1926
http://blog.youkuaiyun.com/ganpengjin1/article/details/18603419


在cocos2d中,一般来说,每个精灵会有一个Zorder,而我们一般只需要很简单的设计每个精灵的Zorder就可以很轻松的决定哪个精灵先被渲染,哪个精灵后被渲染。

但在很复杂的场景中,该场景就是一颗很复杂的树,有时候发现,Zorder并不是那么管用,而且会出现偏差。原因就在于,每次渲染的过程,都是将该节点的字节点先排序,并优先绘制Zorder<0的字节点,再绘制该节点,最后才绘制Zorder>0的节点。

在cocos2d的开发者指南中可以看到(http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1926):

 将这个场景转换为一个树,如下:


注意到,在这里的每个节点,都是继承于CCNode类,这里的每个节点都有在CCNode中定义的visit()函数

而visit()函数所定义的,就是一个中序遍历的机制,具体如下:


很明显的排序后的中序遍历

因为右节点的子节点绘制得较晚,而右节点的Zorder一般比左节点的高,所以才会有Zorder大的后被绘制的理解。



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