Unity Debug.Log 扩展

本文介绍如何在Unity中创建自定义Debug日志系统,包括颜色化输出、格式化对象和列表显示等功能,并提供实现步骤及代码示例。

Unity Debug.Log 扩展

扩展Debug.Log()以便随时关掉输出Log信息

  • VS创 建 DLL文件
  • 编写Debug类
  • 编译并导入Unity
  • 使用

1. VS创 建 DLL

这里写图片描述
这里写图片描述

2.编写新的Debug类

(1) 导入UnityEngine.dll

  1. UnityEngine.dll路径 “unity安装路径\Editor\Data\Managed”
  2. VS:项目 -> 添加引用->浏览 选择上面路径下的UnityEngine.dll
  3. 代码如下:
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public static class EGDebug
{
    public static bool enable = true;

    public enum Color
    {
        green,
        black,
        blue,
        cyan,
        white,
        yellow,
        red
    }

    private static string Message(object message,Color color = Color.black,bool bold = false,bool italic = false)
    {
        var content = string.Format("<color={0}>{1}</color>",color.ToString(), message);
        content = bold ? string.Format("<b>{0}</b>", content) : content;
        content = italic ? string.Format("<i>{0}</i>", content) : content;

        return content;
    }

    private static string Title(object title, int level, Color color)
    {
        return Message(string.Format("{0}{1}{2}{1}", Space(level * 2), Character(16 - level * 2), title), color);
    }

    private static string ObjectMessage<T>(T content)
    {
        var result = "";

        var fields = typeof(T).GetFields();
        for (int i = 0; i < fields.Length; i++)
        {
            result += Space(4) + Message(fields[i].Name + " : ", Color.green, true) + fields[i].GetValue(content) + "\n";
        }

        var properties = typeof(T).GetProperties();
        for (int i = 0; i < properties.Length; i++)
        {
            result += Space(4) + Message(properties[i].Name + " : ", Color.green, true) + properties[i].GetValue(content, null) + "\n";
        }

        return result;
    }

    /// <summary>
    /// 普通输出
    /// </summary>
    /// <param name="message"></param>
    /// <param name="color"></param>
    public static void Log(object message, Color color = Color.black)
    {
        if (!enable)
        {
            return;
        }
        Debug.Log(Message(message, color));
    }

    /// <summary>
    /// 加粗输出
    /// </summary>
    /// <param name="message"></param>
    /// <param name="color"></param>
    public static void LogBold(object message, Color color = Color.black)
    {
        if (!enable)
        {
            return;
        }
        Debug.Log(Message(message, color, true));
    }

    /// <summary>
    /// 斜体输出
    /// </summary>
    /// <param name="message"></param>
    /// <param name="color"></param>
    public static void LogItalic(object message, Color color = Color.black)
    {
        if (!enable)
        {
            return;
        }
        Debug.Log(Message(message, color, false,true));
    }

    /// <summary>
    /// 加粗斜体输出
    /// </summary>
    /// <param name="message"></param>
    /// <param name="color"></param>
    public static void LogBoldItalic(object message, Color color = Color.black)
    {
        if (!enable)
        {
            return;
        }
        Debug.Log(Message(message, color, true, true));
    }

    /// <summary>
    /// 输出标题栏(形如:======Title======)
    /// </summary>
    /// <param name="title"></param>
    /// <param name="level"></param>
    /// <param name="color"></param>
    public static void LogTitle(object title, int level, Color color)
    {
        if (!enable)
        {
            return;
        }
        LogBold(Title(title, level, color));
    }

    /// <summary>
    /// 输出对象(自定义的)
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T"></typeparam>
    /// <param name="content"></param>
    /// <param name="color"></param>
    public static void LogObject<T>(T content, Color color = Color.black)
    {
        if (!enable)
        {
            return;
        }
        Debug.Log(Message(typeof(T).Name,color,true) + "\n" + ObjectMessage(content));
    }

    /// <summary>
    /// 输出List
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T"></typeparam>
    /// <param name="content"></param>
    public static void LogList<T>(List<T> content)
    {
        if(!enable || content == null || content.Count <= 0)
        {
            return;
        }

        var result = Title(typeof(T).Name + " List", 0,Color.green) + "\n\n";
        for (int i = 0; i < content.Count; i++)
        {
            result += Title(typeof(T).Name+"_" + i, 1, Color.green) + "\n";
            result += ObjectMessage<T>(content[i]) + "\n";
        }
        result += Title("End", 0, Color.green);

        Debug.Log(result);
    }

    /// <summary>
    /// 输出数组
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T"></typeparam>
    /// <param name="content"></param>
    public static void LogArray<T>(T[] content)
    {
        if (!enable || content == null || content.Length <= 0)
        {
            return;
        }

        var result = Title(typeof(T).Name + " List", 0, Color.green) + "\n";
        for (int i = 0; i < content.Length; i++)
        {
            result += Title(typeof(T).Name + "_" + i, 1, Color.green) + "\n";
            result += ObjectMessage<T>(content[i]) + "\n";
        }
        result += Title("End", 0, Color.green);

        Debug.Log(result);
    }

    private static string Space(int number)
    {
        var space = "";
        for (int i = 0; i < number; i++)
        {
            space += " ";
        }
        return space;
    }

    private static string Character(int number, string character = "=")
    {
        var result = "";
        for (int i = 0; i < number; i++)
        {
            result += "=";
        }
        return result;
    }
}

3. 打包并导入Unity

  1. VS F7 编译
  2. 找到编译成功后的DLL文件
  3. 将其拖入Unity(Assets/Plugins)

4. 使用

EGDebug.enable = false 关掉输出信息
这里写图片描述

DLL下载链接

<think>嗯,用户想了解关于Debug.log的使用方法或相关信息。首先,我需要确认用户指的是哪个开发环境中的Debug.log,比如Unity、C#或者其他平台。根据用户提供的引用内容,大部分是关于Unity的,所以应该重点回答Unity中的Debug.Log。 首先,用户的问题可能来自于Unity开发者,他们可能在使用C#进行游戏开发时遇到日志输出的问题。需要解释Debug.Log的基本用法,比如如何输出普通信息、警告和错误。根据引用[1]中的例子,用户可能需要知道不同级别的日志方法,比如LogWarning和LogError,以及它们的区别和适用场景。 接下来,用户可能对Debug类的工作原理不太清楚,比如引用[2]提到Debuglogger属性的包装,由logger接口实现。这里需要解释Debug类在Unity中的结构,可能涉及底层实现,但用户可能更关注如何使用而不是内部机制。不过,了解这一点可以帮助高级用户进行自定义扩展,比如引用[3]提到的扩展方法,屏蔽所有日志或重定向输出。这可能对用户有用,特别是当他们需要管理日志输出时,比如在发布版本中禁用日志。 用户可能没有明确说明是否需要高级用法,但根据示例中的相关问题,他们可能对扩展或优化日志功能感兴趣。比如如何屏蔽日志、自定义日志格式,或者在不同环境下控制日志输出。需要覆盖基本用法、不同日志级别、扩展方法和注意事项,比如性能影响和发布时的处理。 另外,用户提供的引用中有提到LogWarning有点问题,可能需要注意在扩展时可能遇到的兼容性问题,或者建议用户优先使用内置方法。同时,需要提醒用户在生产环境中适当处理日志,避免影响性能。 最后,确保回答结构清晰,分点说明,并生成相关问题帮助用户进一步探索。需要检查是否所有引用都被正确使用,比如引用[1]的例子,引用[2]的结构说明,引用[3]的扩展方法。避免遗漏关键信息,同时保持回答简洁易懂。</think>### Debug.Log 使用方法及信息说明 #### 1. **基础用法** 在 Unity 开发中,`Debug.Log` 是常用的调试工具,用于输出普通日志信息: ```csharp Debug.Log("普通信息"); // 输出字符串、变量或对象状态[^1] ``` 例如: ```csharp int score = 100; Debug.Log($"当前分数:{score}"); // 使用字符串插值输出动态值 ``` #### 2. **多级日志类型** 除了 `Log`,还支持不同级别的日志: ```csharp Debug.LogWarning("警告信息"); // 黄色标记,用于非关键问题[^1] Debug.LogError("错误信息"); // 红色标记,用于严重问题 ``` #### 3. **扩展与定制** - **屏蔽日志**:通过继承 `UnityEngine.Debug` 重写方法,可在特定条件下(如发布版本)禁用日志[^3] - **自定义输出**:可结合 `System.Diagnostics` 实现日志分级管理或重定向到文件 #### 4. **底层实现** `Debug` 类是 Unity 的日志接口包装,实际功能由底层 `logger` 接口实现[^2]。例如: ```csharp // 伪代码示例 public static class Debug { private static ILogger logger = new UnityLogger(); public static void Log(object message) => logger.Log(message); } ``` #### 5. **注意事项** - **性能影响**:频繁调用可能降低性能,建议发布时移除调试代码 - **条件编译**:可使用 `#if UNITY_EDITOR` 限定编辑器内生效的日志 - **多参数支持**:支持多参数格式 `Debug.Log("坐标", transform);` ---
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