CC_SYNTHESIZE

本文详细解析了 Cocos2d-x 中用于定义类属性及其 getter 和 setter 方法的宏指令,包括不同类型的宏如何工作,以及它们在内存管理上的区别。

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class Ship: public cocos2d::CCNode02 {03 // 定义一个int类的属性m_energy变量,该变量访问权限是protected。04 //后面的方法名Energy,即声明了一个int getEnergy() 和一个 void setEnergy(int value)的方法,具体实现需要自己在cpp中定义05 CC_PROPERTY(int, m_energy, Energy); 06 07 // 基本与上相同,但是get方法传引用,即声明了一个 int& getEnergy();08 CC_PROPERTY_PASS_BY_REF(int, m_energy, Energy); 09 10 // 同样定义变量,但是只发声明 get 方法,具体实现需要自己在cpp中定义11 CC_PROPERTY_READONLY(int, m_energy, Energy);12 CC_PROPERTY_READONLY_PASS_BY_REF(int, m_energy, Energy);13 14 // 同样定义变量,并且直接定义默认的get/set方法。相似的也有前4类15 CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);16 CC_SYNTHESIZE_PASS_BY_REF(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);17 CC_SYNTHESIZE_READONLY(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);18 CC_SYNTHESIZE_READONLY_PASS_BY_REF(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);19 20 // 在setWeapon的时候,调用原有m_weapon的release,并且调用新值的的retain。当然已经排除了意外情况(相等或者NULL之类的)。21 CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);22 };
class Ship: public cocos2d::CCNode
02
    {
03
        // 定义一个int类的属性m_energy变量,该变量访问权限是protected。
04
        //后面的方法名Energy,即声明了一个int getEnergy() 和一个 void setEnergy(int value)的方法,具体实现需要自己在cpp中定义
05
        CC_PROPERTY(int, m_energy, Energy); 
06
 
07
        // 基本与上相同,但是get方法传引用,即声明了一个 int& getEnergy();
08
        CC_PROPERTY_PASS_BY_REF(int, m_energy, Energy); 
09
 
10
        // 同样定义变量,但是只发声明 get 方法,具体实现需要自己在cpp中定义
11
        CC_PROPERTY_READONLY(int, m_energy, Energy);
12
        CC_PROPERTY_READONLY_PASS_BY_REF(int, m_energy, Energy);
13
 
14
        // 同样定义变量,并且直接定义默认的get/set方法。相似的也有前4类
15
        CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);
16
        CC_SYNTHESIZE_PASS_BY_REF(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);
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        CC_SYNTHESIZE_READONLY(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);
18
        CC_SYNTHESIZE_READONLY_PASS_BY_REF(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);
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20
        // 在setWeapon的时候,调用原有m_weapon的release,并且调用新值的的retain。当然已经排除了意外情况(相等或者NULL之类的)。
21
        CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);
22
    };

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