threejs学习随记(一)

     搞浏览器3D绘图的应该都或多多少接触过threejs,其之于webGL,如jquery之于js。有了webGL,开发者仅通过遵循其提供的api和js就能在html网页中进行3d绘图。而直接使用原生的webGL API 进行3d绘图十分繁琐,所以一个优秀的webGL框架——threeJs应运而生,其包装了很多复杂的细节,使3d绘图变得轻松了起来。

    

     在Three.js中,要渲染物体到网页中,我们必须构建场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。有了这三样东西,才能将物体渲染到网页中去。

ThreeJS绘图的核心:

  1. 设置渲染器renderer
  2. 设置场景 scene
  3. 设置相机 camera
  4. 设置光源 light
  5. 设置物体 object

1)  渲染器

     渲染器的作用就是将相机所拍摄到的场景内容渲染到2d的画布上,从而在浏览器中展示。Threejs中的渲染器主要是WebGLRender。创建一个渲染器的方式就是new一个WebGLRender实例。

代码示例如下:

var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
      创建渲染器实例后,需要设置其画布大小,渲染器renderer的domElement元素,表示渲染器中的画布,所有的渲染都是画在domElement上的。画布需要append进页面的某个元素中(这里是body)才能在浏览器中得以显示。

2)  场景

    场景就是物体所处的环境,其作用就是一个容器。用来放置物体,灯光和相机。换句话说,开发时创建的物体,灯光和相机都需要将其添加进场景中,只有这样才能进行正确渲染。Ps:经过测试,相机其实可以不用添加进场景。创建一个场景的方式就是new一个scene实例。

代码示例如下:

var sc

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