
API笔记(cocos2d-x)
Hak-ka
坚持,勿忘初心!
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lua笔记
lua的精简在今天算是一个比较深的体会。像字符串的表示,lua可以用单引号或者双引号或者是“[[]]”来表示。在刚学的时候特意去区分了a.key和a[key]的区别,lua程序设计里面讲到这是一种语法糖。今天自己在处理table数据的时候,为了判断键值不断的使用if语句。只因为自己习惯了键值定义为数字,忘记了在lua中a.key==a[key]。原创 2014-01-07 19:53:39 · 444 阅读 · 0 评论 -
更新函数
近期在开发的时候,经常涉及到对时间的控制。在cocos2d-x里面有scheduleUpdate这个函数。我们使用的类都是继承CCLayer,而后者继承CCNODE。当我们调用scheduleUpdate。CCNODE就会响应当前类的Update函数,并每一帧都会调用。在cocos2d-x里面可以根据schedule_selector来选择回调类型。 在我们使用的lua中,通过luabind设置原创 2014-01-15 15:38:13 · 945 阅读 · 0 评论 -
lua按钮事件的生成与触发
--写信按钮--通过加载的资源创建按钮self.write_btn = ImageButton.CreateWithImages(GameConfig.ResCompose.GetImageData("Ui_Common", "Btn"))--[[-------------------函数原型是通过cocos2d-x里面的CreateWithImages创建相当于创建一个CCM原创 2013-11-05 20:06:05 · 6202 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x实现列表滑动
文章涉及的到API都是封装好的。把自己在开发中常用到的拿出来写写。裁剪类self.just_scissor_layer = Layer.New()self.just_scissor_layer:GetView():SetScissorSectionByLayer(-173, -100, 160, EmailLayer.PAGE_HEIGHT)//设置裁剪区By层的逻原创 2013-11-05 19:43:01 · 1780 阅读 · 0 评论 -
label和richtext使用
通过调用LABEL的CreateWithString函数创建标签,第一个参数为字符串,第二个为字体,第三个为字体大小Label* Label::CreateWithString(const std::string &text, const std::string &font_name, float font_size){Label *label = new Label();if原创 2013-11-05 20:26:16 · 1803 阅读 · 0 评论 -
lua函数table.remove的使用
在开发任务追踪系统,由于数据量比较大。对数据进行了本地维护。维护的过程中自己多次用的table.remove和table.insert。数组的操作我习惯用pairs or ipairs来操作。table.insert(tab, v)实现插进,下标自动按1、2、3...排序。比起for循环来比较灵活,而且k值可以是你的唯一标识符,如ID之类的键值。 但在使用pairs or ipairs来操作,在删原创 2013-11-22 11:41:56 · 29585 阅读 · 1 评论 -
Cocos openGL编写自己的Shaders
cocos2d-x 3.5,lua环境下实现按钮变灰;代码调用: local program = cc.GLProgram:create("Shaders/Gray.vsh", "Shaders/Gray.fsh") program:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION, cc.VERTEX_ATTRIB_POSI原创 2015-04-29 15:48:55 · 773 阅读 · 0 评论 -
VS项目属性配置实验过程
VS项目属性配置实验过程(出处:http://www.cnblogs.com/binxindoudou/p/4017975.html )一、实验背景cocos2d-x已经发展的相对完善了,从项目的创建、编译、运行到最后的打包都有相应的便捷工具,开发者只需要关注自己的游戏逻辑代码即可,这一点很赞,可是傻瓜式的编程,让我至今还只停留在使用vs建个空项目做个小demo的阶段,转载 2016-01-15 19:47:21 · 993 阅读 · 0 评论