目录 G缓冲 G缓冲 G缓冲(G-buffer)是对所有用来储存光照相关的数据,并在最后的光照处理阶段中使用的所有纹理的总称。趁此机会,让我们顺便复习一下在正向渲染中照亮一个片段所需要的所有数据: 一个3D位置向量来计算(插值)片段位置变量供lightDir和viewDir使用一个RGB漫反射颜色向量,也就是反照率(Albedo)一个3D法向量来判断平面的斜率一个镜面强度(Specular Intensity)浮点值所有光源的位置和颜色向量玩家或者观察者的位置向量