
cocos2d-x
不游泳的鱼
有信心未必会赢没信心就一定会输继续加油
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动作的回调方式
之前在学习MoonWarriors时就曾经遇到过一些问题,因为当时没注意回调的集中方式,导致编译器报错。今天看了大牛的文章后,恍然大悟。原址为:http://blog.youkuaiyun.com/onerain88/article/details/7437944,记录下来以免以后遇到再次遇到。动作一般支持3种回调方式(1).无发送者无数据回调:CCCallFunc,回调函数无参数转载 2013-10-06 18:58:17 · 827 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 3.2 图片以及按钮变灰
之前在3.0上可以 正常在win32上显示了,可是原创 2014-09-28 00:47:19 · 4759 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 3.2 打包 滚动层不正常
公司项目遇到了这样一个问题:滚动层无法正常显示原创 2014-10-07 11:57:32 · 1222 阅读 · 0 评论 -
记录下,jni
参考前辈的文章,以后在进行补充。cocos2d-x 通过JNI实现c/c++和Android的java层函数互调cocos2d-x Jni c++ java互调 安全刷新UI控件最简单例子(上)cocos2d-x Jni c++ java互调 安全刷新UI控件最简单例子(下)转载 2015-01-27 23:56:40 · 446 阅读 · 0 评论 -
超级玛丽 源码解析
首先,项目工程来自于9秒社团,项目下载地址是:http://www.9miao.com/news/6/65041要说明的一点是,以上地址下来之后需要修改一个入口,而且引擎最好用coco2dx 2.2这样一来,在修改了这个入口之后,代码无需再任何修改就可以直接运行了。如下:bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {原创 2014-12-21 01:32:10 · 8477 阅读 · 0 评论 -
http://blog.youkuaiyun.com/zgx_nn/article/details/41009347
先记录:http://blog.youkuaiyun.com/zgx_nn/article/details/41009347http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1568051http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1295转载 2014-12-23 23:49:57 · 718 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 资源加载的问题
项目一开始加载了游戏所需要的所有资源,造成了内存占用过高的情况。记录下当前的解决思路吧:统计下个场景要加载的资源。在replaceScene的时候,首先根据要加载的资源以及当前这个场景做比较,找出不需要的资源释放掉,同时加载那些当前不存在的资源,估计要用到的常用到的函数分别为:ccs.ArmatureDataManager:getInstance():removeArmatureFil原创 2015-01-18 00:04:02 · 981 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 新手引导
参照了一下大神的文章,自己也试着写了一个CCClippingNode遮罩解析 利用CCClippingNode做个新手引导Cocos2d-x教程第(12)讲-利用遮罩(蒙版)CCLayerColor制作新手引导界面(中)lua 代码如下:local GuideLayer = class("GuideLayer",function() return原创 2015-01-21 23:21:21 · 1117 阅读 · 0 评论 -
eventDispatcher 简单使用
之前在项目中遇到二级窗口关之后需要刷新父窗口数据。例如强化一个装备,打开装备界面,强化完界面之后,背包界面需要刷新(父窗口)之前做法是使用getParent() 调用父窗口函数来刷新数据。这样就有一个问题。因为装备的父窗口函数不一定只有利一个例如,可以是从聊天窗口中链接过来的。这样使用上面的方法有可能函数不存在的情况。上网找了下,觉得可以尝试使用eventDispatcher来解决原创 2015-01-22 23:34:48 · 5427 阅读 · 0 评论 -
Lua调用自定义C++类 以及打包到Android
本人参照网址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1749,下面记录下过程以及自己遇到的问题。我定义的类以及头文件如下:#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class TestLua : public cocos2d::Node{public: TestLua(void); ~TestLua(void转载 2015-02-21 17:49:03 · 1358 阅读 · 0 评论 -
接入微信分享 以及使用eclipse调试cocos2dx
参考文章:http://www.zaojiahua.com/eagled-the-letter-to-share.html以下是文章内容:本次的游戏代码是使用lua完成,所以接入第三方的SDK也和c++层的方法稍有区别,首先来说明整体的思路。我们是在Android应用平台接入的微信分享,所以在这个平台下,也就是java层实现接入逻辑,留下给c++层调用的接口,c++层通过jni来调转载 2015-03-24 01:02:20 · 2905 阅读 · 0 评论 -
LuaJavaBridge - Lua 与 Java 互操作的简单解决方案
最近在游戏里要集成中国移动的 SDK,而这些 SDK 都是用 Java 编写的。由于我们整个游戏都是使用 Lua 开发的,所以就面对 Lua 与 Java 互操作的问题。传统做法是先用 C/C++ 借助 JNI(Java Native Interface)编写调用 Java 的接口函数,然后再将这些函数通过 tolua++ 导出给 Lua 使用。这种做法最大的问题就是太繁琐,而且稍微有一点转载 2015-05-08 17:26:53 · 523 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 添加库文件,记录下
参照了http://www.2cto.com/kf/201401/273261.html大神的做法。原创 2014-09-28 01:51:34 · 845 阅读 · 0 评论 -
convertToWorldSpace convertToNodeSpace
j经过好几天的折腾,幸好有老大的帮忙,zongsuan原创 2014-07-28 23:00:20 · 906 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx lua 灵活使用table类
比如有这样一个需求:如果参数为1,调用A类如果参数为2,调用B类原创 2014-07-03 23:32:12 · 818 阅读 · 0 评论 -
泰然 cocos2d-x多分辨率适配方案
原址为:http://www.ityran.com/archives/2911?cb=016555509017780423,好东西必须得收藏。designResolutionSize设置的是资源背景图的大小。VisibleSize和VisibleOrigingetVisibleSize:表示获得视口(可视区域)的大小,如果DesignResolutionSize跟屏幕尺转载 2014-02-28 23:41:01 · 864 阅读 · 0 评论 -
CCTextureCache 预加载图片资源。
最近用CCTextureCache的函数addImageAsync方法实现了异步加载资源,其中也参考了testcpp中的代码。下面直接上代码。在init方法里bool TestScene::init(){ CCSpriteFrameCache *cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); cache->addSprite原创 2014-03-06 22:03:37 · 1165 阅读 · 2 评论 -
CCSpriteBatchNode提高渲染效率
利用texturepacker打包工具,把要用到的图打包成一张大图,在cocos2dx中通过CCSpriteBatchNode进行渲染,能提高效率。下面直接上代码:bool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() )原创 2014-03-12 15:37:59 · 1064 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x内存管理机制解析(一)
本文转自:http://blog.youkuaiyun.com/crayondeng/article/details/12234051,http://blog.youkuaiyun.com/crayondeng/article/details/12235637下面这篇文章将深入cocos2dx引擎的源代码,剖析cocos2dx中内存的管理机制的实现。使用cocos2dx-2.1.5版本。参考文章:点击转载 2014-03-13 15:04:27 · 558 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x内存管理(二)
本文转自:http://blog.youkuaiyun.com/a7833756/article/details/7632199Cocos2d-x内存管理(二)前一篇我们讲到cocos2d-x里的内存管理机制,以及引擎中的自动内存管理机制。一个被自动管理的对象从new出来之后到被放到autoreleasepool那么接下来,对象是如何被引擎自动delete掉的呢?首先我们要知道,cocos转载 2014-03-13 15:06:19 · 567 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx CCBlink 精灵消失的问题
之前遇到过这样的问题,使用CCBlink 精灵执行完动作之后,消失不见了,百度谷歌了一番,得知有可能出现精灵刚好到透明的那部分,所以最好在精灵执行完动作之后,让精灵setvisible显示出来。参考代码如下:void Hero::afterHurt()//英雄闪烁之后有可能不见了,这里把它重新显示出来{ this->setVisible(true); wudi = false;}原创 2014-03-28 14:14:00 · 1733 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 屏蔽屏幕触屏向下传递
初学cocos2dx还是遇到了不少问题,下面记下来,方便以后遇到同样的问题可以快速解决。以后有新的认识再继续补充。如何实现屏蔽屏幕触屏向下传递,我认为需要 重写virtual void registerWithTouchDispatcher(); 和virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);两个事件。下面直原创 2014-03-02 20:53:42 · 2910 阅读 · 0 评论 -
win32打包apk
环境: eclipse(集合插件)+cocos2dx-2.2.2+ndk9Eclipse推荐用这个,集合了插件,网址:http://developer.android.com/sdk/index.html假设你已经下载好cocos2dx 和ndk9,eclipse1. 打开eclipse,打开工程2. 我的打开是这样,使用了上次CCSpriteBatchNode原创 2014-03-12 15:59:00 · 936 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 坐标系统详解
Cocos2d-x 详解坐标系统分类: Cocos2d-x2013-09-23 20:27 917人阅读 评论(2) 收藏 举报Cocos2d-x坐标系统世界坐标节点坐标这篇博文将介绍一下在cocos2dx中的一些坐标系统概念:一、 (1)OpenGL坐标系Cocos2D-x以OpenGL和OpenGL ES为基础,所以自转载 2014-04-09 22:34:23 · 535 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx异步创建对话框的问题
之前遇到一个问题,就是请求服务器返回异常,或者请求之后直接没回应的问题,这样原创 2014-07-03 23:23:19 · 625 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 加减速
可参考“http://blog.itpub.net/14466241/viewspace-760677/ 之前项目遇到使用speed可以,coco原创 2014-07-03 23:28:22 · 649 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx init 和onEnter
今天做项目遇到了onEnter和init在哪初始化数据的问题。后面问了下老大,原创 2014-07-03 23:18:00 · 594 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx的内存管理机制
必须尊重作者:版权声明:本文由( 小塔 )原创,转载请保留文章出处!本文链接:http://www.zaojiahua.com/memory-management.html今天看了一下cocos2dx的内存管理机制,有些地方不太好理解搞了挺长的时间,现在感觉自己理解的差不多了,赶快写下自己的思路和互联网的广大朋友分享,如果你发现有错误的地方或者不理解的地方欢迎指正!转载 2015-05-09 17:31:42 · 643 阅读 · 0 评论