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爱写代码的老张
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unity 2017.x 2018.x 2019.1-3.x全系列的videoplayer对win平台的MP4格式的解析crash
unity videoplayer 在win平台crash问题原创 2023-03-22 13:34:13 · 1086 阅读 · 0 评论 -
unity 的streamingassets读取
android载streamingAssetsPathApplication.streamingAssetsPath在android和ios和pc上的读取1.在windows pc上可以使用www直接读取streamingAssetsPath路径下的文件。也可以使用File直接读取。2.android上www可以读取streamingAssetsPath,但是使用file是读取不到的3.mac上使用www读取不到streamingAssetsPath,可以使用file读取4.ios上使用www读取不到原创 2022-07-11 09:05:12 · 2793 阅读 · 0 评论 -
记录unity 权限启动跳过 弹出对话框
<meta-data android:name="unityplayer.SkipPermissionsDialog" android:value="true" />在<application> 中添加 可以跳过启动app 弹出很多对话框 导致 体验不友好,不过要在app中自己做一次检测如public int checkAllPermissions(){ if(Build.VERSION.SDK_INT >= 23){ String permissio原创 2021-08-10 13:14:53 · 1286 阅读 · 0 评论 -
unity 优化 WaitForTargetFPS Gfx.WaitForPresent Graphics.PresentAndSync
WaitForTargetFPS、Gfx.WaitForPresent 和 Graphics.PresentAndSync是我们经常会被问到的参数。想必正在读此文的你也经常在Profiler中遇到过这几项CPU开销过大的情况。对此,我们今天就来好好地聊一聊这几个参数的具体含义和触发规则。各位开发朋友,作好准备,下面的文章会很干,很难啃!所以小编自说自话地加了张图....转载 2016-05-26 13:38:06 · 12418 阅读 · 3 评论 -
unity 内存管理和原理
Unity内存申请和释放字数2398 阅读1620 评论2 喜欢101.资源类型GameObject, Transform, Mesh, Texture, Material, Shader, Script和各种其他Assets。2.资源创建方式静态引用,在脚本中加一个public GameObject变量,在Inspector面板中拖一个prefab到该转载 2016-04-22 15:42:12 · 2472 阅读 · 1 评论 -
unity优化建议
最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。3.尽可能共用材质。4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理。5.尽可能不用灯光。6.转载 2016-09-06 17:45:39 · 1032 阅读 · 0 评论 -
unity 之 缓存池 基础篇
缓存池 顾名思义 就是为了缓存而存在 主要优点:可以使游戏运行的更加流畅 主要缺点:占用一部分内存 虽然有 优缺点 但是在很多游戏制作中 我们还是很喜欢使用缓存池 unity 有个插件Poolmanager 还可以 挺好使的。但是代码量过于庞大。所以自己依照这个原理做了一个简单的prefab缓存池。代码量比较少。using UnityEngine;using System;using S原创 2017-03-10 16:22:07 · 3158 阅读 · 1 评论 -
批量转化文件夹下脚本或者脚本文件为UTF8格式
# -- coding: UTF-8 --import os,sysimport chardet def codeswith( filename,out_enc="UTF8"): try: if os.path.splitext(filename)[1] == '.cs': content = open(filename).read()原创 2017-03-13 15:41:35 · 1995 阅读 · 0 评论 -
unity 项目实践经验 和 架构体系
GameRes游资网授权发布 文 / 吴秦(Tyler) 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身。虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos。本文从以下10大点进行阐述: 1.架构设计 2.原生插件/平台交互 3.版本与补丁 4.用脚本,还是不用?这是一个问题 5.资源管理 6.性能优化 7转载 2017-03-23 10:12:00 · 8754 阅读 · 1 评论 -
unity 游戏开发过程中需要注意和后期优化的重点方向和难点分析(大白话理论篇)
开发游戏也有近3年时间了,自己是做app移动开发出身,可能入手unity开发手机游戏,算是有点小优势,毕竟起码开始就有点unity它是怎么一步步转化为一个用户用的app。在用unity做游戏的时候,自己也尝试过使用cocos2d-x,感觉下来unity更加傻瓜式一点,更容易使新手上手,可以立马让一个初学者实现自己生产出一个东西的冲动,而且不需要配置复杂的环境等等。当时在职的公司也觉得使用unity原创 2017-05-05 17:33:51 · 5310 阅读 · 0 评论 -
unity 路径
IOS:Application.dataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/DataApplication.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxx原创 2017-04-25 10:26:04 · 995 阅读 · 1 评论 -
项目美术的初期规划
大致规定好项目在 Unity 中的资源组织格式;设定好 3dmax 导出模型的比例标尺,最好与 Unity 大小 1:1;场景总面数均值5-6w左右(大部分),最高10w(少部分),单个模型300-1500面,摄像机可见部分2w以下,导出去除废点,多余的法线(如果没用的话),尽量单面;场景总面数还要看同屏战斗人数多少做调整,Drawcall最好不超过50,一边给角色和特效留下空间,总 Drawca...转载 2018-03-05 11:15:51 · 288 阅读 · 0 评论 -
unity客户端快速开发解决方案
一次小尝试,谢谢支持github:https://github.com/zhangweihong/xyframeworkgitee : https://gitee.com/vika/xyframework原创 2019-05-13 15:47:39 · 345 阅读 · 0 评论 -
SVN 分支合并等~~
[svn] linux命令——svn分支创建、合并作者:zccst 一、创建分支 1,创建一个分支 svn copy svn://xx.com/repo/trunk svn://xx.com/repo/branches/TRY-something -m 'make branches TRY-something' 2,把工作目录转到分支 svn swi转载 2016-01-07 11:40:20 · 561 阅读 · 0 评论 -
unity 5 资源打包控制
之前曾经写了一篇博客介绍Unity5的AssetBundle,结果似乎很受关注。不过似乎很多人看了之后都不懂,主要是因为不太明白AssetBundle是什么,它的依赖关系和结构是什么的,就直接想拿代码去用,而导致了很多人说看不懂啊,说什么有错误啊,诸如此类。我想了一下,还是应该从最基础的东西说起,不厌其烦的说,才会省去大家加我QQ问问题了,毕竟平时上班忙,看到一些人把我当翻译词典查,我肯定会态度不转载 2015-12-21 17:15:35 · 3332 阅读 · 0 评论 -
unity5 资源管理和打包
Unity5的AssetBundle的一点使用心得昨天一位朋友在我这里留言,想让我写点Unity5的AssetBundle心得。于是我就看了相关的介绍,和自己确切的做了一次。下面来谈谈所谓的心得。如果你觉得自己对AssetBundle不熟悉,建议先看看另外一篇文章:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/1623074420154转载 2015-12-21 14:39:23 · 7109 阅读 · 1 评论 -
(插播)unity的 异常捕捉和 ios Android 崩溃信息的捕捉。
(插播)unity的 异常捕捉和 ios Android 崩溃信息的捕捉。原创 2014-07-16 15:57:51 · 6593 阅读 · 3 评论 -
unity编辑器和插件的制作(四.1)
unity制作自己的编辑器和插件原创 2014-06-27 17:02:14 · 1592 阅读 · 0 评论 -
unity 编辑器和插件制作(四.2)
unity编辑器和插件制作4.2原创 2014-06-30 18:13:58 · 2274 阅读 · 0 评论 -
这里先公布一个,自己写得unityUI的适配的方案(插播)
unity进行适配的方案。原创 2014-06-30 18:24:38 · 1347 阅读 · 0 评论 -
unity的自己制作自己编辑器的教程以及制定框架的讲解(序)
自己终于有段空闲的时间来写些东西了,以前就是整天在公司做项目,各种技术点,原创 2014-06-10 20:53:59 · 1680 阅读 · 0 评论 -
unity编辑器制作(一)
制作 unity编辑器类 首先我们要原创 2014-06-10 23:34:32 · 2058 阅读 · 0 评论 -
unity 编辑器和插件制作(五)
unity编辑器和插件(五)讲述制作一个label.原创 2014-07-02 14:03:17 · 2324 阅读 · 1 评论 -
unity编辑器和插件(三)
unity 插件 编辑器原创 2014-06-12 23:48:52 · 1506 阅读 · 0 评论 -
unity 编辑器的制作(二)
昨天讲述的是一些简单的 制作原创 2014-06-12 22:41:58 · 1316 阅读 · 0 评论 -
(插播)关于使用jenkins + unity +Xcode 来进行自动打包的处理。
最近了解了下jenkins流程化服务的东西,个人感觉jenkins是一个很方便的工具,主要是方便,设置好流程性得命令。只需确定下就可以达到自动化。减轻了错误得发生和简化了带来的复杂得步骤。今天我们就以jenkins用来编译unity生成APK包和ipa文件 为例子,做一个学习。平时做项目需要团队之间的合作,如果策划想自己去做一个测试包,又要去找你做,还要打断你的工作,去专门编译一个包比较麻烦。原创 2014-07-25 15:14:51 · 9193 阅读 · 1 评论 -
jenkins 常用 目录
Jenkins是什么,我就不多讲了。去问度娘与谷哥都能找到满意的答案。 http://jenkins-ci.org/ 先检查一下java虚拟机有没有安装,如果没有就安装了。?12345java --version//如果没有,则安装yum search java-//找到高版原创 2015-04-29 10:47:47 · 2437 阅读 · 0 评论 -
Unity3D-SLua+ProtocolBuffers构建说明
Unity3D-SLua+ProtocolBuffers构建说明.因为项目使用lua与protocal buffer结构的架构。所以近来对lua与protocal buffer 进行了些深入的了解。对构建slua + protocal buffer的体会进行一些记录,以供大家参考。如何编译android v7a和x86平台以及ios arm64平台的lua库请看这里《luajit-slua-pro原创 2015-06-26 15:37:39 · 3675 阅读 · 1 评论 -
unity3d 重叠面 图层抖动的解决方案,z-fighting.
其实unity相机的属性中Clippping Planes near属性 和Far属性 ,使Near尽量的增加,就可以 减少面于面的闪烁抖动的稳定。其实这是openGL的经典问题,由于面之间的距离太近导致的渲染的顺序,才引起的闪烁。原创 2014-02-07 14:48:52 · 8938 阅读 · 0 评论