Unity3d编辑器模式下创建和替换Prefab

本文介绍了在Unity3D编辑器环境下,如何利用PrefabUtility.CreatePrefab方法创建Prefab,以及如何使用PrefabUtility.InstantiatePrefab来克隆并实例化Prefab。这些技巧在开发地图数据生成编辑器时非常实用,能够帮助解决Prefab引用丢失的问题。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

最近在项目中需要开发一套地图数据生成编辑器,记录自己在这个过程中使用的一些好用的创建和替换Prefab的方法。
PrefabUtility.CreatePrefab(localPath,obj) 这个方法可以将场景中的GameObject对象创建成Prefab,官方文档中有给出例子:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class Example : EditorWindow
{
    //Creates a new menu (Examples) with a menu item (Create Prefab)
    [MenuItem("Examples/Create Prefab")]
    static void CreatePrefab()
    {
        //Keep track of the currently selected GameObject(s)
        GameObject[] objectArray = Selection.gameObjects;

        //Loop through every GameObject in the array above
        foreach (GameObject gameObject in objectArray)
        {
            //Set the path as within the Assets folder, and name it as the GameObject's name with the .prefab format
            string localPath = "Assets/" + gameObject.name + ".prefab";

            //Check if the Prefab and/or name already exists at the path
            if (Ass
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