D3D9 Sample(5)—Textures
打开Tutorial 5: Textures项目,编译后运行,界面如下:
为每个顶点指定贴图坐标
不未顶点指定贴图坐标,而是由D3D9生成
这个例子主要演示贴图(Texture),贴图是给模型增加细节最简单有效的方式之一,没有贴图的物体看起来都是单调乏味的。
1. 数据结构
struct CUSTOMVERTEX
{
D3DXVECTOR3 position; // The position
D3DCOLOR color; // The color
#ifndef SHOW_HOW_TO_USE_TCI
FLOAT tu, tv; // The texture coordinates
#endif
};
#ifdef SHOW_HOW_TO_USE_TCI
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)
#else
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1)
#endif
2. 不使用TCI
先看为顶点指定贴图坐标,不使用TCI的情况。这也是最常用的情况。顶点的数据结构再次被修改,这次加入了tu、tv两个新的面孔,这是用来为顶点指定贴图坐标,通常叫UV坐标。
2.1 第一步是创建管理贴图的IDirect3DTexture9对象,并为顶点指定UV坐标
D3DXCreateTextureFromFile
当然,初始化顶点数据时,要为每个顶点指定UV坐标,以便最终将贴图按照原先的想法摊在模型表面上。
2.2 在渲染模型之前把贴图对象传给D3D9,并设置贴图状态值
g_pd3dDevice->SetTexture( 0,g_pTexture );
g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0,D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );
g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0,D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0,D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0,D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE );
这里是将顶点指定的diffuse颜色与从贴图中取的颜色进行混合(Blend)运算。这是固定渲染管道中的用法,上面的几个SetTextureStageState就是为D3D9设定计算公式。Shader中对Texture的使用参考BasicHLSL。
3. 使用TCI(tex coord index)
就是不为顶点指定UV坐标,而是让D3D9自动产生贴图坐标。自动生成纹理坐标可以节省数据带宽(顶点数据中少了UV坐标)。和不使用TCI的情况一样,要实现上面的1、2两步,但是在第1步中无需为每个顶点指定UV坐标。再渲染一帧,实现完了第2步后给固定管道设置Texture的变换矩阵和输入数据(texture coordinate index)。
参考资料
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb206245(v=vs.85).aspx
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb206247(v=vs.85).aspx