Cocos2dx----GL calls GL verts

本文介绍了Cocos2d-x中优化渲染性能的两个关键点:降低GL calls(OpenGL指令调用次数)和减少GL verts(发送至显卡的顶点数量)。通过使用SpriteBatchNode、SpriteFrameCache进行资源管理和隐藏超出屏幕或被遮挡的元素,可以显著提升游戏性能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

  1. GL calls OpenGL绘制(渲染)的次数,即每一帧中OpenGL指令调用的次数
  2. GL verts 发送给显卡的顶点数量

减少 GL calls的方法:

1、使用SpriteBatchNode

从指定的图像文件创建并返回一个批量渲染对象。

~~~ lua

local imageName = "Sprites.png"
display.addSpriteFrames("Sprites.plist", imageName) -- 载入图像到帧缓存

-- 下面的代码绘制 100 个图像只用了 1 次 OpenGL draw call
local batch = display.newBatchNode(imageName)
for i = 1, 100 do
    local sprite = display.newSprite("#Sprite0001.png")
    batch:addChild(sprite)
end

-- 下面的代码绘制 100 个图像则要使用 100 次 OpenGL draw call
local group = display.newNode()
for i = 1, 100 do
    local sprite = display.newSprite("#Sprite0001.png")
    group:addChild(sprite)
end

2、使用SpriteFrameCache来缓存资源。即将碎图打包成plist大图。
3、不可见的元素OpenGL不会绘制。所以,超出屏幕的元素设置为不可见。被遮挡的元素可视情况设置是否可见。

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