之前已经有一篇更基础的tilemap笔记了,这两天用了下3.3的tilemap发现以前有些东西又套用不了。所以又写了一篇札记,顿时感觉自己萌萌哒。
完全没有玩过的童鞋可以看看基础篇
主要实现目标:
1. 能够3倍缩放tiledMap
2. 能够鼠标滑动 tiledMap
3. 在缩放和滑动的情况下,点击一个tile 能够判断出 实际的格子坐标。
4. 永远让角色保持在屏幕中心
缩放和滑动这里就不再详细解释了,有很多的例子,末尾呈上完整代码。主要说一下第三条的实现。
可以从图中看出,我建了一个points对象组,然后建立了两个对象 startPos 和endPos
startPos 大概覆盖了 4个tiled [0,24] [1,24] [0,25] [1,25]
并且给startPos设置了一个 自定义属性:id 。我需要的就是点击到 上面4块tiled的时候能够 获取到这个对象的id值。
首先写了个函数来读地图对象
void HelloWorld::parseTileMap()
{
CCLOG("parseTileMap");
if(_tiledMap == NULL)
return;
_objectsGroup = _tiledMap->getObjectGroup("points");
//tileX 0 tileY 24
ValueMap startPos = _objectsGroup->getObject("startPos");
std::string name = startPos["name"].asString();
float pointX = startPos["x"].asFloat();
float pointY = startPos["y"].asFloat();;
float PointWidth = startPos["width"].asFloat();
float PointHeight = startPos["height"].asFloat();
Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
Point mapPoint = _tiledMap->getPosition();
Point centerPos = covertTiledPointToCenterPoint(Point(0,24));
Point tilePos = covertPointToTiledPoint(Point(pointX,pointY));
Point tilePos2 = covertPointToTiledPoint(centerPos);
}
很顺利的拿到startPos对象的 pointX 和 pointY , 但是值却是 (0,296) , 不是期待的(1,768) 忽然有点凌乱 -_- !!了。
直到看了一下源码TMXLayer 的getPositionAt才发现,原来这个(0,296) 是已经经过 “分辨率转换“了。
Vec2 TMXLayer::getPositionAt(const Vec2& pos)
{
Vec2 ret = Vec2::ZERO;
switch (_layerOrientation)
{
case TMXOrientationOrtho:
ret = getPositionForOrthoAt(pos);
break;
case TMXOrientationIso:
ret = getPositionForIsoAt(pos);
break;
case TMXOrientationHex:
ret = getPositionForHexAt(pos);
break;
case TMXOrientationStaggered:
ret = getPositionForStaggeredAt(pos);
break;
}
CCLOG("%f,%f,%f",ret.x,ret.y,CC_CONTENT_SCALE_FACTOR());
<span style="color:#ff0000;"> ret = CC_POINT_PIXELS_TO_POINTS( ret );</span>
return ret;
}
/** @def CC_POINT_PIXELS_TO_POINTS
Converts a rect in pixels to points
*/
#define CC_POINT_PIXELS_TO_POINTS(__pixels__) \
Vec2( (__pixels__).x / CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(), (__pixels__).y / CC_CONTENT_SCALE_FACTOR())
/** @def CC_CONTENT_SCALE_FACTOR
On Mac it returns 1;
On iPhone it returns 2 if RetinaDisplay is On. Otherwise it returns 1
*/
#define CC_CONTENT_SCALE_FACTOR() Director::getInstance()->getContentScaleFactor()
1 . 我们可以确定的是tilemap 上面 pixel : point 的比例是 1 : 1, 而设备上面却并不一定。
mac 设备上面 pixel : point = 1: 1 , iphone Retina 是 2 : 1, 低分辨率就会更大。我们就把这个比值像素尺寸因子吧
2. 通过 CC_POINT_PIXELS_TO_POINTS 能够把 tilemap上面的坐标值转换成 设备上面的坐标值。
3. 这个setScale getScale做的是类似的事情,但是要区分开来计算。
此外,因为我们的tilemap可以滑动点击,所以在从触摸点转换 tilemap绝对坐标的时候需要额外做两点:
1. 把tilemapLayer的坐标作为偏移量
bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch *touch, Event *event)
{
CCLOG("HelloWorld::onTouchBegan");
Point touchPoint = touch->getLocation();
Point mapPoint = _tiledMap->getPosition();
<span style="color:#ff0000;">Point realPoint = touchPoint - mapPoint;</span>
Point tilePoint = covertPointToTiledPoint(realPoint);
CCLOG("tilePoint x:%f y:%f",tilePoint.x,tilePoint.y);
tryGetObjectPropertyByPosition(realPoint);
return true;
}
2. 除以缩放系数
注意:在scale的情况下,因为touchPoint 和 mapPoint 经过缩放,已经在scale的作用产生变化了
所以:
Point realPoint = (touchPoint - mapPoint)/_tiledMap->getScale();
bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch *touch, Event *event)
{
CCLOG("HelloWorld::onTouchBegan================");
Point touchPoint = touch->getLocation();
Point mapPoint = _tiledMap->getPosition();
Point realPoint = (touchPoint - mapPoint)/getTileMapScale();
}
接下来再逆推一下从 触摸点 转换到 tilemapPoint 的方法就非常简单了
Point HelloWorld::covertTiledPointToCenterPoint(Point p)
{
float scale = _tiledMap->getScale();
float factor = CC_CONTENT_SCALE_FACTOR();
CCLOG("HelloWorld::covertTiledPointToCenterPoint scale:%f factor:%f",scale,factor);
int offsetX = _tiledMap->getTileSize().width / (2 * factor);
int offsetY = _tiledMap->getTileSize().height / (2 * factor);
TMXLayer* layer = _tiledMap->layerNamed("background");
Point point = layer->getPositionAt(p);
point = Point(point.x + offsetX,point.y - offsetY);
point = Point(point.x * scale, point.y * scale);
return point;
}
测试发现,上述方法还是计算有偏差,补上一个正确的计算方法
Point HelloWorld::tileCoordForPosition(const Point &position) const
{
float factor = CC_CONTENT_SCALE_FACTOR();
int x = position.x * factor/ _tiledMap->getTileSize().width;
int y = ((_tiledMap->getMapSize().height * _tiledMap->getTileSize().height) - position.y * factor) / _tiledMap->getTileSize().height;
return Point(x, y);
}
Point HelloWorld::positionForTileCoord(const Point &tileCoord) const
{
float factor = CC_CONTENT_SCALE_FACTOR();
int x = (tileCoord.x * _tiledMap->getTileSize().width) + _tiledMap->getTileSize().width / 2;
int y = (_tiledMap->getMapSize().height * _tiledMap->getTileSize().height) -
(tileCoord.y * _tiledMap->getTileSize().height) - _tiledMap->getTileSize().height / 2;
return Point(x/factor, y/factor);
}
注意:在进行了scale缩放的情况下, positionForTileCoord 得出来的坐标是在 tilemap上面的相对坐标 relativePoint;
如果用来设置 tileMap 上面的子对象的坐标,那么不需要额外加工了,因为计算子结点相对坐标是不需要考虑scale的。
最后说一下关注角色居中的问题:
先上代码
void HelloWorld::setViewpointCenter2(const Point &RolePoint)
{
Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
Point centerOfView(winSize.width / 2, winSize.height / 2);
Point tileMapPoint = _tiledMap->getPosition();
Point centerPoint = (centerOfView - tileMapPoint)/_tiledMap->getScale();
Point OffsetVec = centerPoint - RolePoint;
_tiledMap->setPosition(tileMapPoint + OffsetVec);
}
假设图中的黑框就是设备,那么我们现在要做的就是移动地图,让小猫处在设备中心,也就是蓝圈的位置。
1.中心位置,在屏幕坐标系上恒定不变,永远是 Point centerOfView(winSize.width / 2, winSize.height / 2);
2. 地图的坐标是相对屏幕坐标系的坐标(受到scale影响),这样 (centerOfView - tileMapPoint ) / scale 就得到了蓝圈在 地图坐标系的坐标centerPoint
3. 角色坐标(RolePoint) + 偏移量(offsetVec) = centerPoint
4. tileMap的新位置 = tileMapPoint + 偏移量