cocos creator | 碰撞事件回调

游戏中子弹碰撞检测处理方法
博客介绍了游戏场景中子弹碰撞检测及处理方法。需给要进行碰撞处理的节点绑定脚本,在属性检查器开启接触检测,在脚本中定义碰撞函数变量,如 onBeginContact,还说明了 selfCollider 和 otherCollider 分别代表的碰撞体。

例如,场景中的子弹需要检测是否碰撞到敌人,以及碰撞中、后的结果,

给需要进行碰撞处理的节点绑定一个脚本,在属性检查器里开启接触检测,在脚本中定义一个碰撞函数变量,例如onBeginContact,selfCollider 指的是回调脚本的节点上的碰撞体,otherCollider 指的是发生碰撞的另一个碰撞体。

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​
cc.Class({
    extends: cc.Component,

    // 只在两个碰撞体开始接触时被调用一次
    onBeginContact: function (contact, selfCollider, otherCollider) {
        cc.log("onBeginContact!")
        
        //获取碰撞事件的世界属性
        var worldManifold = contact.getWorldManifold();
        
        //获取碰撞发生地点的世界坐标,返回json数组,[0:vec2, 1:vec2, ...]
        var points = worldManifold.points;
        //调用碰撞位置点
        console.log(points[0]);
        console.log(points[1]);
        ...
        

    },

    // 只在两个碰撞体结束接触时被调用一次
    onEndContact: function (contact, selfCollider, otherCollider) {
    },

    // 每次将要处理碰撞体接触逻辑时被调用
    onPreSolve: function (contact, selfCollider, otherCollider) {
    },

    // 每次处理完碰撞体接触逻辑时被调用
    onPostSolve: function (contact, selfCollider, otherCollider) {
    }
});

​

​

 

<think>好的,用户想了解如何在Cocos Creator中给内置的物理系统绑定碰撞事件回调。我需要先回忆一下Cocos Creator的物理系统相关组件和事件处理机制。 首先,Cocos Creator的物理系统分为Builtin和Box2D两种,用户提到的是内置的物理系统,应该是Builtin。对于碰撞检测,通常需要使用碰撞器组件,比如BoxCollider或CircleCollider,并且需要确保物体有刚体组件RigidBody。 接下来,碰撞事件回调应该是在组件脚本中通过生命周期函数来处理的。可能涉及到onBeginContact、onStayContact和onEndContact这几个方法。需要确认这些方法的具体用法,是否需要特定的参数,以及如何获取碰撞的另一方对象。 然后,需要告诉用户如何在脚本中绑定这些回调。比如,在组件的脚本中定义这些方法,然后引擎会在碰撞发生时自动调用。同时,可能需要设置碰撞分组,确保只有特定分组的物体会触发回调,这涉及到修改分组和掩码的设置。 另外,还要注意物理系统的配置是否正确,比如是否启用了物理系统,刚体类型是否为动态,否则静态刚体不会触发碰撞事件。可能还需要提到如何通过碰撞信息对象获取碰撞的详细信息,比如对方的碰撞器或刚体组件。 最后,可能需要给出一个完整的示例代码,展示如何在组件中实现这些回调函数,并提醒用户确保节点有正确的组件,以及如何调试可能出现的问题,比如回调没有被触发的原因。</think>在Cocos Creator中给内置物理系统绑定碰撞回调的完整流程如下(基于v3.x版本): $$ \text{步骤拆解} = \begin{cases} 1. \text{添加必要组件} \\ 2. \text{编写脚本逻辑} \\ 3. \text{配置碰撞分组} \\ 4. \text{调试验证} \\ \end{cases} $$ 具体实现步骤: 1. **添加物理组件** ```typescript // 任意组件的onLoad方法中 const rigidbody = this.node.addComponent(RigidBody2D); // 添加刚体 const collider = this.node.addComponent(BoxCollider2D); // 添加碰撞器 rigidbody.type = RigidBodyType2D.Dynamic; // 必须为动态刚体 ``` 2. **创建脚本组件** ```typescript import { _decorator, Component, Collider2D, IPhysics2DContact } from 'cc'; @ccclass('CollisionHandler') export class CollisionHandler extends Component { // 碰撞开始回调 onBeginContact(selfCollider: Collider2D, otherCollider: Collider2D, contact: IPhysics2DContact) { console.log('碰撞开始:', otherCollider.node.name); } // 碰撞持续回调 onStayContact(selfCollider: Collider2D, otherCollider: Collider2D, contact: IPhysics2DContact) { console.log('持续碰撞中...'); } // 碰撞结束回调 onEndContact(selfCollider: Collider2D, otherCollider: Collider2D, contact: IPhysics2DContact) { console.log('碰撞结束'); } } ``` 3. **关键配置项** $$ \text{配置矩阵} = \begin{bmatrix} \text{分组设置} & \text{掩码设置} \\ \text{Project Settings} \rightarrow \text{Physics} & \text{Collider组件的density/mask} \\ \end{bmatrix} $$ 4. **调试技巧** $$ \text{常见问题排查} = \begin{cases} \text{刚体类型需为Dynamic} \\ \text{碰撞分组掩码正确匹配} \\ \text{物理系统已启用} \\ \text{碰撞器尺寸合适} \\ \end{cases} $$ **完整示例流程**: 1. 创建两个带有Sprite的节点 2. 为两个节点分别添加: - RigidBody2D(类型Dynamic) - BoxCollider2D - CollisionHandler脚本 3. 在Physics面板设置碰撞分组: ```typescript // 在脚本中设置分组(可选) collider.group = PhysicsGroup2D.DEFAULT; collider.mask = PhysicsGroup2D.DEFAULT; ``` 4. 运行场景观察控制台输出 **进阶技巧**: - 通过`contact`对象获取碰撞点信息: ```typescript const worldPos = contact.getWorldManifold().points[0]; ``` - 区分碰撞方向: ```typescript const normal = contact.getWorldManifold().normal; ``` - 使用`Collider2D`的`tag`属性进行对象识别 注意:Builtin 2D物理系统要求所有碰撞处理脚本必须挂载在具有Collider组件的节点上,且需要确保物理系统已启用(`PhysicsSystem2D.instance.enable = true`)。
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