
cocos2d-x
文章平均质量分 73
快乐悍马_2013
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
cocos2d-x 物理引擎Box2D
基本类世界(b2World)代表一个遵守物理定律的空间,创建世界时先创建重力向量,再根据重力向量产生世界。刚体只有位置没有大小的质点,具体分为三种1、静态刚体(Static Body):静态刚体没有质量也没有速度,只能通过代码来改变其位置。2、棱柱刚体(Prismatic Body):棱柱刚体没有质量,但是有速度,引擎根据速度更行器位置。3、动态刚体(Dynamic B原创 2014-03-12 17:46:05 · 859 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x CCHttpClient 访问网络
void HelloWorld::getPictureByUrl(string url){ CCLog("getPictureByURl is CALLED"); CCHttpRequest* request = new CCHttpRequest();//request对象 string path = "http://www.baidu.c原创 2014-03-25 16:51:33 · 738 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 系统时间获取和格式化
//1、获取系统时间毫秒数double HelloWorld::getTimeDouble(){ time_t timep; //注:time_t 实际上是长整形#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32) time(&timep);#else struct cc_timeval now;原创 2014-03-25 10:37:55 · 1466 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 数据存储 Sqlite数据库
//从sqlite数据库读取数据 sqlite3* pdb = NULL; char* msg; char* sql; bool b ; sql = "select * from SCORE_TBL"; sqlite3_stmt* stmt = NULL; int sqlLen = strlen(sql); strin原创 2014-03-24 16:48:38 · 692 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 数据存储 CCFileUtils
1 、工具类头文件#ifndef __TDInvFileUtils__#define __TDInvFileUtils__#include #include "cocos2d.h"using namespace cocos2d;using namespace std;class TdInvFileUtils{public: //读取内容原创 2014-03-24 16:26:02 · 742 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 数据存储 CCUserDefault
//读取CCUserDefault中存储的数据,CCUserDefault是以xml文档的方式明文存储的 //数据没有安全新,用户可以通过修改xml文档来篡改数据,需要采用加密处理读取数据 CCUserDefault* userDefault = CCUserDefault::sharedUserDefault(); int bestScore原创 2014-03-24 11:20:29 · 721 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 返回键 和菜单的使用
使用返回键和菜单键需要复写两个方法1、在头文件中复写virtual void keyBackClicked();//Android 返回键 virtual void keyMenuClicked();//Android 菜单键2、实现void HelloWorld::keyBackClicked(){ PopupLayer* popLayer = Pop原创 2014-03-28 17:45:39 · 1316 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 使用地图编辑器
void WorldLayerSence::createMapUseTMXTailedMap(){ CCTMXTiledMap* map = CCTMXTiledMap::create("Maps/orthogonal-test4.tmx"); if(map!=NULL) { this->addChild(map);原创 2014-03-18 16:55:47 · 756 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 利用缓存实现帧动画
//采用spriteFrameCache创建spritevoid GameOverLayer::createSpriteUseFrameCache(){ CCSpriteFrameCache* spriteFrameCache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();//读取plist文件,生成动画缓存 spri原创 2014-03-17 21:32:03 · 960 阅读 · 0 评论 -
cocos2d 粒子系统
在cocos2d中使用粒子效果在cocos2d中粒子系统分为两种,一种是重力式粒子系统,另外一种是放射式粒子系统。在重力式粒子系统中所有粒子受重力影响,重力大小可以自己定义放射式粒子系统中所有粒子不受重力影响,粒子就像身处外太空之中,没有引力作用。每个粒子可以看成是一个状态机,一旦设置好初始状态和终止状态粒子就会逐渐从初始状态变化到结束状态。 //产生雪花粒子效果原创 2014-03-17 15:12:25 · 830 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x利用精灵表和纹理缓存实现优化
//采用缓存CCSpriteBatchNode缓存添加9000个精灵void GameOverLayer::createSpriteUseCache(){ CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); CCSpriteBatchNode* batchNode = CCSpriteBatchNo原创 2014-03-16 10:16:16 · 985 阅读 · 0 评论 -
box2d 平移连接器
//平移连接器void WorldLayerSence::createPrismaticJoint( b2World* world){ CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); //地面精灵 CCSprite* groundSp =原创 2014-03-14 17:23:11 · 766 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 物理引擎Box2D 连接器之旋转连接器
void WorldLayerSence::createBodyJointTo( b2World* world,const char* name){ CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); float x = rand()*100%(int)size.width/原创 2014-03-14 10:35:49 · 772 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 物理引擎Box2D 连接器之距离连接器
直接上代码void WorldLayerSence::createDistanceJoint( b2World* world,const char* name){ CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); //1、创建一个刚体 CCSprite* sp原创 2014-03-13 17:11:34 · 908 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x pthread 多线程简单实现
//线程内执行的方法void* HelloWorld::pthreadRun(void* r){ while(true) { CCLog("---"); Sleep(1000); }}//测试多线程的用法void HelloWorld::testPthread(){ pthread_t pid;原创 2014-03-25 15:41:16 · 736 阅读 · 0 评论