cocos2d: fullPathForFilename: No file found at resource/Player.png. Possible missing file.

文章详细介绍了在使用Cocos开发时遇到的CSB文件读取资源错误,通过调整资源文件的搜索路径,解决无法找到CSB文件附属资源的问题。包括在AppDelegate中添加代码实现路径配置,避免资源查找错误。

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相信大家再用cocostudio发布好csb文件的时候。在cocos中读取总是不能读取到资源文件。但是日志显示csb文件已经读取成功,就是找不到csb附属的资源文件。然后报错:
cocos2d: fullPathForFilename: No file found at resource/Player.png. Possible missing file.
等等。
解决这个问题很简单,你虽然给了正确的csb文件,但是资源文件你并没有给搜查路径,cocos还是会在默认的resource文件夹下面去搜索资源。而你却把资源文件和csb都统一放在了一个文件夹中。eg:resource\cocosCsb.比如就是这个cocosCsb文件夹。
所以你要添加默认的搜查路径:在appdelegate中加入代码。
FileUtils::getInstance()->addSearchPath(“cocosCsb/”);
这样就可以解决了。
注意: 如果你的资源文件是放在resource\cocosCsb\Res下,很多人做csb都是将资源文件再放入一个文件夹。那么你的搜索路径还是要写成
FileUtils::getInstance()->addSearchPath(“cocosCsb/”);
我第一次写成了
FileUtils::getInstance()->addSearchPath(“cocosCsb/Res”);
弄死都读不出来,因为cocostudio已经帮你处理过了Res这个路径了,也就是会让cocostudio默认去搜索resource/Res这个路径,如果按照我的写法就变成了cocosCsb/Res/Res这个路径了!所以读不出来!

### 解决方案 在开发过程中遇到 `ScriptEngine onGetStringFromFile` 报错提示文件缺失的情况,通常是因为某些必要的 JavaScript Binding (JSB) 文件未能正确加载或路径配置不正确。以下是针对该问题的具体分析和解决方案: #### 1. **确认 JSB 文件是否存在** 如果报错显示缺少特定文件(如 `jsb_prepare.js`),需先检查项目中是否确实存在此文件。根据描述,在 Cocos2d-x 的旧版本中有此类文件[^1],但在新版本可能已被移除或替换。 - 如果使用的是较新的 Cocos Creator 或 Cocos2d-JS 版本,则需要重新生成绑定脚本。 - 使用命令行工具进入 `cocos2d-js/tools/tojs` 目录并执行以下命令来生成绑定脚本: ```bash python genbindings.py ``` 此操作会基于当前项目的设置自动生成所需的 JSB 绑定文件[^4]。 #### 2. **调整资源加载路径** 当尝试读取文件失败时,可能是由于路径配置错误所致。可以通过以下方式验证路径是否正确: - 获取可写入路径并通过调试打印其值: ```javascript var writablePath = jsb.fileUtils.getWritablePath(); cc.log("Writable Path:", writablePath); ``` - 确认目标文件所在的实际位置,并将其复制至上述路径下的子目录中。例如: ```javascript var targetFilePath = writablePath + "jsb/"; jsb.fileUtils.createDirectory(targetFilePath); ``` - 将必要文件手动放置于指定路径下后再调用加载逻辑[^2]。 #### 3. **初始化脚本顺序校正** 有时即使文件存在于预期路径上仍无法正常加载,这通常是因初始化阶段未按正确顺序引入依赖项所引起。可以参照如下代码片段确保基础库优先被解析: ```cpp // frameworks\runtime-src\proj.win32\main.cpp 中适当位置加入以下内容以保障核心功能可用性 std::string startSceneName = ""; if (!startSceneName.empty()) { auto director = Director::getInstance(); Scene* scene = nullptr; // 加载全局性的预处理函数 ScriptingCore *sc = ScriptingCore::getInstance(); sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_js_extensions); sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_ui_manual); } ``` 以上更改有助于稳定启动流程中的各项组件注册过程[^5]。 #### 4. **创建全新模板工程对比差异** 为了排除个别配置失误带来的干扰因素,建议新建一个标准样例程序并与现有项目做细致比较找出潜在区别之处。利用官方提供的一键生成器快速搭建框架结构作为参考依据: ```bash ./cocos new TestProject -p com.test.project -l js -d ./test/ ``` 通过这种方式获得的基础架构往往更加贴近最佳实践指南[^3]。 --- ###
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