
手游开发
文章平均质量分 66
天涯过客TYGK
我很平凡,追求一份平凡的生活,活出一颗平凡的心。
展开
-
Unity之Addressable使用注意事项
unity 资源Addressable构建加载原创 2023-03-09 14:51:00 · 3394 阅读 · 1 评论 -
unity Excel配置表导出工具
unity中,Excel格式文件转json并在运行中加载使用原创 2023-01-11 18:45:25 · 1162 阅读 · 0 评论 -
unity 图集资源引用查找
unity 图集sprite引用查看工具原创 2022-08-17 14:30:43 · 2593 阅读 · 1 评论 -
Xlua hotfix C#案例
xlua 热更新c#代码,常规方法使用测试原创 2022-07-07 15:33:18 · 1439 阅读 · 0 评论 -
Unity 托管代码剥离
IOS 打包,ARM64 branch out of range转载 2022-06-21 18:09:58 · 2785 阅读 · 0 评论 -
unity AB包体大小优化
今天主要测试Texture的不同设置,对打出来AB包的影响,测试素材为6张图片其中的 Texture,MTexture_Alpha是相同的图片,只是一个开启了透明通道,一个未开启,BigImage是一张不带透明通道的图片Texture_S,MTexture_Alpha_S,BigImage_S 是上面3张图片,采用TinyPNG工具压缩后的图片。首先,采用默认default格式进行AB打包...原创 2021-08-22 15:54:23 · 3426 阅读 · 0 评论 -
Jenkins触发构建后一直在重复构建
> git rev-parse refs/remotes/origin/review/v_0.0.4_20210716^{commit} # timeout=10 > git rev-parse review/v_0.0.4_20210716^{commit} # timeout=10Multiple candidate revisions修改方式,指定构建分支,注意这个分支要用 */ 开头,brunch是我设置的构建分支参数,之前我在这里设置只用了{brunch} 是我设置的构建分支原创 2021-07-21 15:18:45 · 858 阅读 · 1 评论 -
unity 优化整理
1 animation 优化:浮点数优化,默认浮点数可以降低大概57%内存(15k animation 片段 降低精度之后剩余7k, 22k animation片段降低精度之后剩余9k)scale通道优化,如果该动画片段不涉及缩放,可以去掉scale通道,如果涉及缩放,可以考虑去掉scale.z通道,大约可以降级二分之一内存(22k animation片段降低精度之后剩余11k)浮点数加上scale通道优化,可以降低73%内存(22k animation 删除scale并且降低精度之后剩余6k)2原创 2021-07-18 20:01:32 · 575 阅读 · 1 评论 -
unity 常见的置灰处理
由于人眼对RGB敏刚程度不同,对绿色的敏感度最高,对红色的敏感度次之,对蓝色的敏感度最低,因此需要对RGB设置不同的权重,来达到灰度显示的效果,比较常用的RGB权重值为 R:0.298912, G:0.586611,B: 0.114478grayColor.rgb = float3(color.r0.298912 , color.g0.586611 ,color.b*0.114478)1 UI对象不可用的时候显示置灰效果通过shader进行控制置灰,shader中添加变量 _ShowGray,在代码中原创 2021-07-18 19:15:49 · 4198 阅读 · 4 评论 -
unity 定点着色器输入值
unity shader有3中类型,分别是固定着色器,顶点片段着色器和表面着色器,固定着色器固定功能着色器为固定功能渲染管线的具体表现,功能较简单兼容比较老的机器基本都快被淘汰了。表面着色器是对定点片源着色器的封装,封装了好多创建的光照操作,降低shader的书写门槛,但是...原创 2021-07-11 16:42:24 · 422 阅读 · 3 评论 -
Jenkins 安装(windows版本)
Jenkins 安装(windows版本)1下载jenkins2启动jenkins3异常处理第一个错误就是 提示jenkins实例以离线第一个错误就是插件下载失败1下载jenkins从官网下载 jenkins 的war包https://www.jenkins.io/download/2启动jenkins我这里启动是通过Java命令启动的,所以首先需要配置好Java环境,Java环境配置主要是将jdk路径,配置到系统的环境变量path里面,这里不做过多描述启动dos窗口,通过cd命令进入jen原创 2021-06-06 10:54:43 · 609 阅读 · 1 评论 -
unity IOS本地推送
基于unity自带方法,实现IOS推送最初打算使用timeZone设置时区,后来测试的时候,发现添加和不添加没什么区别,IGameNotification是一个推送消息的数据类,这里不做介绍代码很简单,但是调试的时候,遇到很多奇怪的问题fireDate是本地时区时间,repeatCalendar的值要设置为ISO8601Calendar,要不然收不到使用BadgeNumber的时候,没办法...原创 2020-04-30 10:50:51 · 1308 阅读 · 0 评论 -
Android 打开应用商店评分
最近处理华为渠道包,打开应用商店评分系统,简单整理一下跳转商店的代码,以便将来翻看国内应用商店跳转跳转华为应用商店进行评分先判断设备是否安装应用商店,如果没有安装应用商店,则跳转至对应的网页进行下载注:appId 是在华为控制台创建应用的id注:appId 是在华为控制台创建应用的idpublic static void openHmsStore ( ) { requestHmsSt...原创 2020-04-30 10:21:53 · 2885 阅读 · 0 评论 -
Android本地推送
推送基本接口与Alarm服务结合,定时推送消息多消息推送主要事项推送基本接口//获取app图标int iconResId = 0;if(applicationInfo!=null){ iconResId = applicationInfo.icon;}if(iconResId == 0){ iconResId=R.drawable.i...原创 2018-08-28 18:23:55 · 3703 阅读 · 2 评论 -
unity AssetBundle 使用方法1
AssetBundle是Unity引擎提供的—种用于存储资源的文件格式 ,它 可以存储任意一种Unity引擎能够识别的资源 ,例如模型 、纹理 、音频 、动画片段甚至整个场景等 。AssetBundle也可以包含开发者自定义的二进制文件,只需将二进制文件的扩展名改成.bytes,unity引擎即可将其识别为TextAsset,进 而可以被打包到AssetBundle文件中。AseetBundle 资原创 2016-04-26 20:47:24 · 2575 阅读 · 0 评论 -
unity 基于socket的多人群聊实现
通过c#开发服务器端,unity搭建客户端。实现客户端多用户之间消息的收发,类似于群聊的一种效果。 先看一下程序最终运行效果图:原创 2016-04-15 20:55:53 · 3909 阅读 · 0 评论 -
理解A*寻路算法具体过程
A*寻路 创建网格节点类using UnityEngine;using System.Collections;public class Node { public float radium; // 半径 public int x, y; // 下标 public float gCost = 0, hCost = 0, fCost = 0; // 估价值 pu原创 2016-05-20 18:53:05 · 963 阅读 · 0 评论 -
unity AssetBundle 使用方法2
之前我们已经讲过如何通过AssetBundle 对文件进行打包,现在我们看一下如何将打包的文件添加到我们的unity场景中。AssetBundle 加载下载远端服务器的AB1、通过构建www类进行下载,www类的下载操作最好放在协同程序中异步执行。 string url = "http://127.0.0.1/GoldenFish.unity3d"; WWW www = new原创 2016-04-26 21:07:42 · 703 阅读 · 0 评论 -
NGUI poplist使用
在NGUI中制作下来菜单,需要添加UIPopupList脚本,使用过程 1、创建一个sprite,右击Attach一个boxClider,然后右击添加PopupLis 2、在Inspector面板中的PopupLis中,找到options项,添加列表内容,每一行内容,对应列表的每一项 3、此时运行程序,点击sprite就可以显示下拉列表,但是如何显示自己选取的内容呢 4、创建一个label,原创 2016-05-20 18:50:50 · 625 阅读 · 0 评论 -
unity NGUI的UIGrid与UITable的区别
UIGrid是用来轻松的排列众多widget到固定大小格子的脚本。 编辑时和运行时都可以使用。如果想使用可变的格子单元大小,你可以使用UITable。1.使用UIGrid时,调整界面的时候让 UIGrid 的 transform 和 其第一个子组件的 transform 相同,这样经过计算之后,位置就是之前调整想要的。或者将 第一个子组件 transform 重置,这样调整UIGrid 的原创 2016-08-16 09:10:48 · 5354 阅读 · 0 评论 -
VR游戏设计之三大特性
游戏发展至今一个限制游戏创新的重要特征是硬件提供更加全新的概念与游戏开发者,而VR设备的崛起提供了这样一个可能性。说起VR我们总会提及沉浸感,本文重点解析如何通过VR特性体现产品的虚拟现实概念。在笔者看来VR的特性主要体现于三个方面:输入方式(全新的交互概念) 输出方式(360度的视觉自由度) 体验(设计者超越认知的想象力与合理性的完美融合) 输入方式 VR输入设备颠覆式的概念是空间含义,它原创 2016-08-16 19:40:28 · 8692 阅读 · 0 评论 -
AI逻辑实现-取舍行为树还是状态机
AI逻辑实现-选择行为树还是状态机? 关注AI的朋友可能会看过赖勇浩翻译的《有限状态机时代终结的10大理由》 ,里面谈到了状态机的诸多弊端。同时在ppt(附上下载地址)中述说了行为树的诸多优点,这里就不在赘述了。更多得是想总结一下自己玩了一阵子行为树后的一些实践体会。个人体会: 状态机来实现AI更符合我们思维的朴素表达,我想任何一个有经验的coder都能直观得去写一个自己的AI状态机。它用于一些原创 2016-08-30 14:57:20 · 19606 阅读 · 0 评论 -
unity 3D对象上面显示文字
首先,在NGUI中,创建一个UIlabel或者sprite,然后在3D对象上面,需要显示文字的位置,创建一个空物体,获取该空物体的位置,将UI文字,显示在该位置 通过控制显示位置到相机的距离,对ui对象进行缩放,实现一种近大远小的效果,具体实现代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;//public class BuildHeadWor原创 2016-08-11 15:22:17 · 33831 阅读 · 5 评论 -
入行手游必知的8项基础知识
【干货】入行手游必知的8项基础知识 手游圈当下已经形成了较为稳定的 规则,各自扮演的角色也都做着井水少犯河水的事情。想要入行手游,首先就需要对整个行业有一个全面的认知,圈内的玩家与所扮演的角色是什么,彼此沟通的方 式与方法又是怎样。那些行内人嘴里的专业名字到底是什么意思?以下笔者从8个方面带你全面了解手游圈子。 一、手游行业常见名词解释手游开发商——也叫CP,即Content Provider内原创 2016-08-24 08:42:16 · 5901 阅读 · 1 评论 -
SerializeField和Serializable
Serialize功能Unity3D 中提供了非常方便的功能可以帮助用户将 成员变量 在Inspector中显示,并且定义Serialize关系。简单的说,在没有自定义Inspector的情况下所有显示在Inspector 中的属性都同时具有Serialize功能。换句话说,就是你在Inspector看到什么,保存游戏的时候,这些值就会被保存成二进制文件。本文说说可被Serialize的变量的定义方转载 2016-11-07 11:55:42 · 11797 阅读 · 1 评论 -
unity 使用UGUI创建图集
听说UGUI使用比较方便,今天特地来学习一下。用过NGUI的都知道,在2D界面添加图片背景,是不可以直接将资源里面的图片拖给对象做为背景的,需要先将图片资源打成图集,然后从图集里面去选择自己的图标。但是在UGUI里面,如何创建图集呢?如何在2D界面使用图片资源?这个问题困扰了我好久,但还是被我解决了。 UGUI是unity4.6之后新添加的功能,使用方法和NGUI十分相似,在NGUI里面我们可以通原创 2016-05-24 17:55:48 · 16199 阅读 · 1 评论 -
控制台调试android命令
命令 打包apk cd /Users/hurcnmobile/workspace/Dev/kbn/android_project/branch/Dev_v19.0.1_V19.0.28_Google_Dev_ETC/Camelot ant clean ant release 安装apk到设备 /Users/hurcnmobile/Desktop/software/android-sdk原创 2017-08-14 12:08:55 · 2453 阅读 · 0 评论 -
手游页游和端游的服务端的架构与区别
转自:http://www.gameres.com/336666.html 手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。 类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:手游页游和端游的服务端的架构与区别 登录时可以使用非对称加密(RSA, DH)转载 2016-04-10 16:18:59 · 1130 阅读 · 0 评论