<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[u011473031的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/u011473031</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; u011473031]]></copyright><item><title><![CDATA[顶点着色器-经过的空间变换]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u011473031/article/details/52448398</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u011473031/article/details/52448398</guid><author>u011473031</author><pubDate>Tue, 06 Sep 2016 11:29:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[顶点着色器： 基本功能：就是把模型的顶点坐标从模型空间转换到齐次剪裁空间中。渲染过程可以理解成把一个一个顶点记过层层处理最终转化到屏幕上的过程。
模型空间（Model Space）：模型空间也叫作 Object Space和Local Space(局部坐标)，也就是模型在移动旋转的时候，模型空间也会跟着移动旋转。
世界空间（World Space）：Unity中，世界空间使用的是左手坐标系，如果一个]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Plane结构体]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u011473031/article/details/52385419</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u011473031/article/details/52385419</guid><author>u011473031</author><pubDate>Wed, 31 Aug 2016 15:15:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[using System;namespace UnityEngine
{
    /// <summary>
    ///   <para>Representation of a plane in 3D space.</para>
    /// </summary>
    public struct Plane
    {
        private Vector3 m_Normal;]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[项目中，对于Csv表的读取]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u011473031/article/details/52278396</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u011473031/article/details/52278396</guid><author>u011473031</author><pubDate>Mon, 22 Aug 2016 17:01:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[CsvBase： 作为所有csv表的基类 
CsvData :  用于从本地读取表数据，存储在字典中，通过该脚本可以获取任意继承自CsvBase的csv表类数据 
ObjGenCsv: 举例创建一张Csv表，（对于每一张表都需要创建一个对应的类并且继承自CsvBase） 
这种结构存在特殊性，每张表都是用id作为唯一索引，并且表的字段名和表类的字段名一一对应 
消除特殊性：可以把id改成用结构体索引]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity -VS - DLL 编辑后期生成事件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u011473031/article/details/52254714</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u011473031/article/details/52254714</guid><author>u011473031</author><pubDate>Fri, 19 Aug 2016 22:42:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题描述： 我有一个解决方案A_Project,还有另一个解决方案B_Project需要用到A的最新DLL，如果每次修改A_Project,然后复制最新的DLL到B_Project 很麻烦。 
解决方法：使用生成事件。copy[源文件全路径] 拷贝到的路径宏： 
(TargetPath):生成的主输出文件的绝对路径名(TargetPath) : 生成的主输出文件的绝对路径名  
(ProjectDi]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity C# 序列化 保存物体信息]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u011473031/article/details/51135547</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u011473031/article/details/51135547</guid><author>u011473031</author><pubDate>Tue, 12 Apr 2016 17:40:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先，表明这个类可序列化[Serializable]
public class ObjectData
{
    public float xPos, yPos, zPos;
    public float xRot, yRot, zRot;
    public float xScl, yScl, zScl;    public string h_prefabName; // Hierarchy]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 手动初始化Tag /Layer]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u011473031/article/details/51131369</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u011473031/article/details/51131369</guid><author>u011473031</author><pubDate>Tue, 12 Apr 2016 11:00:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[static void Init()
{
    SerializedObject tagManager = new SerializedObject(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset")[0]);
    SerializedProperty tagsProp = tagManager.FindP]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Camera Orthographic Size]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u011473031/article/details/50846751</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u011473031/article/details/50846751</guid><author>u011473031</author><pubDate>Thu, 10 Mar 2016 15:00:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[关于 Camera的Orthographic 中的size大小问题，默认为5 units,(5个单位)。 
首先5是什么意思呢？  
That magic number is the number of units from the center half of the screen to the top, or bottom. 
也就是 5x2 = 10,说明你的窗口的高为10个units.这样就]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[欢迎使用优快云-markdown编辑器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u011473031/article/details/50846594</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u011473031/article/details/50846594</guid><author>u011473031</author><pubDate>Thu, 10 Mar 2016 14:47:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[欢迎使用Markdown编辑器写博客本Markdown编辑器使用StackEdit修改而来，用它写博客，将会带来全新的体验哦：
Markdown和扩展Markdown简洁的语法
代码块高亮
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LaTex数学公式
UML序列图和流程图
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  1.GUP的问世
     上世纪的绝大多数显示加速芯片都不能称之为完整意义上的GPU，因为它们仅仅只有像素填充和纹理贴图的基本功能。而NVIDIA公司在1999年所发布的GeForce
 256图形处理芯片则首次提出了GPU的概念。GPU所采用的核心技术有硬件T&L、立方环境材质贴图和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四像素256位渲染引]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[gbk, gb2312,big5,unicode,utf-8,utf-16之间的关系]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u011473031/article/details/39249831</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u011473031/article/details/39249831</guid><author>u011473031</author><pubDate>Sat, 13 Sep 2014 10:30:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[gbk, gb2312,big5,unicode,utf-8,utf-16之间的关系
最近和同事讨论unicode的相关知识，同事说unicode指utf-16，和utf-8相区别；而我的理解是unicode只是一种规范,而utf-16,utf-8等都是它的具体实现，互相也说不准。于是在网上搜索资料，最后发现其实双方都有道理，只是个人理解不一样罢了，的确通常来说的unicode是指utf-16的]]></description><category></category></item></channel></rss>