《构建之法》第五章 团队和流程

本文摘自《构建之法》,深入探讨了软件开发的不同流程,从传统的写了再改模式、瀑布模型及其变形,到Rational Unified Process(RUP)的详细解释,再到老板驱动的流程和渐进交付的流程,如MVP(最小可行产品)理念。文章强调了用户早期介入、反馈和文档的重要性,并分析了各种流程的优缺点和适用场景。

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摘至 邹欣《构建之法》一书,以作学习之用

写了再改模式(Code-and-Fix)

史蒂夫·迈克康奈尔(Steve McConnell)在这里提到了不少开发流程。第一个提到的开发流程——Code-and-Fix

这里写图片描述

这个流程也有好处,不需要太多其他准备或相关知识,大家上来就写代码,也许就能写出来,写不出来就改,也许能改好。当面临下面的任务时,也许这个方法是有用的。

  • 只用一次”的程序
  • 看过了就扔”的原型
  • 一些不实用的演示程序

但是,要写一个有实际用户、解决实际需求的软件,这个方法的缺点就太大了。


瀑布模型(Waterfall Model)

当软件行业还在年幼的时期,它从别的成熟行业(硬件设计,建筑工程)借用了不少经验和模型。在那些“硬”的行业中,产品大多遵循 [分析→设计→实现(制造)→销售→维护] 这个流程。由于在“硬”行业中产品一旦大规模生产,要再返回去修改时就非常困难,甚至是不可能的。因此这个模型描述了单向的不可逆的生产过程

这里写图片描述

在设计大型系统时,要做相邻步骤的回溯,解决上一阶段未能解决的问题:又如,温斯顿指出,要让产品成功,最好把这个模型走两遍,先有一个模拟版本(Simulation of FinalProduct),在此基础上收集反馈,改进各个步骤,并交付一个最终的版本

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用户的及早介入、讨论、复审是很重要的。他建议:Customer involvement shouldbe formal, in-depth, and continuing.他也提到在这个模型下文档的重要性

这里写图片描述

尽管狭隘定义的瀑布模型有这样那样的问题,可它还是一个反映人类解决问题思路的常用模型
1. 它在软件工程中的局限性在于:

  • 各步骤之间是分离的,但是软件生产过程中的各个步骤不能这样严格分离出来

  • 回溯修改很困难甚至不可能,但是软件生产的过程需要时时回溯

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