Unity脚本设计_①C#在Unity中运用的理解

本文介绍了Unity中C#脚本的应用,包括变量用于跟踪游戏状态,条件语句根据变量控制游戏流程,数组管理同类型数据,如敌人、装备等。循环用于自动化重复任务,而类和面向对象编程实现对象的创建和继承,如OrcWarlord和OrcMage类的扩展。

变量

如果用户需要跟踪某种信息,例如玩家的名字,得分,位置,方向,弹药量,健康值,以及其他多种可量化的数据(通过名词表示),则可以通过变量表示。

条件语句

变量可在多种不同的环境下进行修改:当玩家改变位置时、当敌方角色被摧毁时、当关卡被调整后等。因此,用户需要经常监测变量值,并依据该值控制脚本的执行流程,进而实现不同的行为操作集。例如,如果PlayerHealth到达0%,则需要执行死亡操作序列;如果PlayerHealth到达20%,则显示一条警告信息。

数组

表和序列在游戏中随处可见。
对此,用户可能需要经常跟踪同一类型的数据表,例如关卡中全部敌方角色、手机的全部武器装备、采集的全部能量棒以及存储的全部法术和装备等。
数组可用于表示同一类型的表,其中的各项内容表示为一个信息单位,并可在游戏体验过程中发生变化。数组可将全部相关变量(所有的敌方角色、全部武器装备等)收集于某一独立、线性、可遍历的表结构中,这也是数组的用武之地。在C#语言中,存在两种数组结构,即静态数组动态数组。其中:

静态数组可在内存中加载固定数量的数据项,对应尺寸需要事先予以确定,即使实际数据项的数量小于数组的尺寸。这也意味着,数组中的某些位置将被浪费。
动态数组可根据具体要求增加或减少其大小,并与所需的数据项数量实现准确的匹配。

相比较而言,静态数组执行速度较快,而动态数组则可避免内存空间的浪费.

循坏

用代码简化大量的重复的工作,例如销毁物体。

类和面向对象程序设计

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