OpenGL ES 3.0(五)纹理

本文介绍了OpenGL ES 3.0中的纹理使用,包括创建和设置纹理、片段着色器、纹理对象的使用、像素存储、纹理贴图等。详细讲解了纹理过滤、纹理环绕、Mip贴图的概念与作用,以及如何通过glPixelStorei、glTexImage2D和glTexParameterf等函数进行操作。此外,还提到了纹理压缩的重要性及其在减少内存消耗中的角色。

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我们可以为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,从而创建出有趣的图像。但是,如果想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会产生很多额外开销,因为每个模型都会需求更多的顶点,每个顶点又需求一个颜色属性。因此,一般情况下会使用纹理达到相同的效果。

纹理可以认为是一张可以贴到物体(图元)表面上的图片/花纹/贴纸,使物体(图元)变得生动、精细。

纹理的使用

创建并设置纹理

// 纹理对象的句柄
GLuint textureId;

// 一张宽高为 2 x 2 的图片, 每个像素用 (R, G, B) 表示,占 3 bytes
GLubyte pixels[4 * 3] =
{
    255, 0, 0,  // Red
    0, 255, 0,  // Green
    0, 0, 255,  // Blue
    255, 255, 0 // Yellow
};

// 指定像素的对其方式
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

// 生成一个纹理对象
glGenTextures(1, &textureId);

// 绑定该纹理对象到 GL_TEXTURE_2D 中
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);

// 加载纹理对象并填充像素数据
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 2, 2, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);

// 设置纹理参数
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

片段着色器

在着色器代码中,使用 sampler 代表一个纹理,比如 2D 纹理,就是 sampler2D。

#version 300 es

precision mediump float;

在Android中使用OpenGL ES 3.0加载纹理有以下步骤: 1. 初始化OpenGL ES环境:在OpenGL ES操作前,需要初始化OpenGL ES环境,创建GLSurfaceView实例,并设置渲染器。 2. 创建纹理对象:使用OpenGL ES函数glGenTextures生成纹理对象ID,并绑定到当前活动的纹理单元。 3. 加载纹理图像:通过Android的Bitmap对象加载纹理图像,可以使用BitmapFactory类的decodeResource方法从资源中加载或使用Bitmap类的createBitmap方法动态创建。调用glTexImage2D将图像数据传输到纹理对象中。 4. 设置纹理过滤器:可以使用glTexParameteri函数设置纹理的放大缩小过滤器,如GL_LINEAR或GL_NEAREST。 5. 设置纹理包裹模式:可以使用glTexParameteri函数设置纹理的包裹模式,如GL_CLAMP_TO_EDGE或GL_REPEAT。 6. 加载纹理坐标:通过定义纹理坐标数组,确定纹理映射到对象的哪个部分。在顶点着色器中使用纹理坐标进行纹理采样。 7. 绘制纹理:在绘制OpenGL场景时,通过在顶点着色器和片段着色器中使用纹理坐标,并利用纹理采样器将纹理应用到对象上。 8. 释放纹理资源:当纹理不再使用时,需要调用glDeleteTextures函数释放纹理对象。 总之,使用OpenGL ES 3.0加载纹理需要创建纹理对象、加载纹理图像、设置纹理过滤器与包裹模式、加载纹理坐标,并在绘制时通过纹理采样器将纹理应用到对象上。记得释放纹理资源,以避免内存泄漏。
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