vtk平移、旋转,连接MFC问题总结

本文介绍了在使用vtk与MFC结合的程序中,如何实现模型的平移和旋转操作。通过自定义交互方式,解决了vtk内置交互样式与Actor旋转的冲突,提供了绕任意轴旋转相机的代码示例,并分享了实现平移功能的详细步骤,以及在vtk和MFC集成中遇到的问题与解决方案。

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最近在用vtk+MFC写一个程序,因为初学vtk,照着vtk的例子实现了一些功能,但是有几个问题深深的困惑了我,久久得不到解决。搜遍网络也没找到相应的例子。今天终于解决了,发出来大家一起学习。

1、vtk提供了交互样式(vtkInteractionStyle),但是封装的实在太死,而且基本都是响应键盘鼠标消息。假如为了便于操作要让模型绕X轴、Y轴或Z轴旋转,怎么办?我们想到了Actor的RotateX RotateY等方法,但是当我写好了这种相机不动,Actor旋转的代码后,悲剧发生了。

    vtk内置的交互样式响应鼠标用了vtkInteractorStyleTrackballCamera,是操作相机进而实现交互了,如果此时Actor绕X轴旋转了,你再移动相机观察前视图,会发现前视图也变化了。。这可不是我们想看见的。问题在于同一个窗口使用了2种原理不同的交互方式。办法只有统一起来,要么都操作相机,要么都操作Actor。那么怎么操作相机来实现绕X轴旋转呢?下面给出代样例代码:

vtkTransform* trans = vtkTransform::New();
trans->PostMultiply();   //一定用这种方式,这里很容易理解错
for (int i = 0;; i++)
{
reWin->Render();
double pos[3];
pos[0]= render->GetActiveCamera()->GetPosition()[0];
   pos[1] = render->GetActiveCamera()->GetPosition()[1];
pos[2] = render->GetActiveCamera()->GetPosition()[2];
double viewup[3];
viewup[0]= render->GetActiveCamera()->GetViewUp()[0];
viewup[1] = render->GetActiveCamera()->GetViewUp()[1];
viewup[2]

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