一直以来都没有将这个平移量设置正确,也没有考虑清楚这个视景体的问题。今天终于弄明白啦。先看图,其实归根结底都是透视投影的原理。
之前计算平移量的时候总是得不到正确的平移,也没有理解到为什么,经过实践检验真理,才真正理解到了原理。
在屏幕上的鼠标移动只是计算了在屏幕上移动的像素,要想正确的映射到物体的移动量上,就需要将这个量投影到真正的操作平面,就是这里的D平面。
讲一下实现流程,假设鼠标从A点平移到了B点,希望物体也跟着平移,鼠标的位置和物体的位置相对不变。
1、获得鼠标的像素位置
A={ea.getX(),ea.getY(),0};
这里补充一下坐标的问题,我总是容易弄混,在屏幕空间里,x朝右,y朝上,z朝里,通过screenToWorld变化,就变换到了世界坐标系,也就是物体空间,x朝右,y向里,z向上。
2、判断A点是否选中了模型,并获得A‘点,为模型与线段交到的第一个点。
这个求交的过程我也是才弄明白,OSG替我们做了这个事情,就是获取鼠标点A在近平面的一点,和远平面的一点,连成线段进行求交。这里获取近远平面就和视点位置有关,以及视景体的定义有关,之前博文里面讲过。总之就是获得到了与模型相交的第一个点。A’。
void MousePickMoveHandler::pick(float x, float y)
{
osgUtil::LineSegmentIntersector::Intersections intersections;
if (viewer->compute