OpenGL Object Mouse Trackball 三维物体的trackball旋转实现原理

本文介绍了OpenGL中用于三维物体旋转的Trackball技术,包括其作为直观用户界面的作用,以及通过虚拟球体实现平滑旋转的原理。通过将2D屏幕坐标映射到球面上,跟踪鼠标移动来确定旋转轴和量,从而实现平滑的三维旋转效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

https://www.khronos.org/opengl/wiki/Object_Mouse_Trackball

这是一篇翻译+碎碎念~~~翻译的不好,见谅

引言

trackball(又称 arcball)是为了复杂三维物体的旋转操作提供一个直观的用户界面(User Interface,UI 这里译成用户界面感觉怪怪的),使得旋转操作通过一个简单的虚拟的球体来实现。

球体是虚拟轨迹球的很好的选择,因为球体能够很好的包围一个物体(包围球?),并球面是光滑的,连续的,这对实现通过平滑的移动鼠标来进行平滑的旋转很重要。当然,任何光滑的,连续的形状都可以用来做trackball,只要在表面上的点能够以连续的方式被产生(映射)。

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I have a ball…ur…I have a code.. ball code….

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定义一个轨迹球,首先你要定义一个球。定义一个球心在原点的球。

x2+y2+z2=r2

其中,r是球的半径
接着,我们需要将球的中心放到我们想要旋转的物体上。需要将物体的中心映射到屏幕空间。设 (Ox,Oy) 是物体中心。因此,球的方程变成了
(xOx)2+(yOy)2+z2=r2

这样我们的球就放在了屏幕空间的原点(为什么?不是平移到了物体中心吗?),在OpenGL中,默认的屏幕空间的原点是左下角。我们可以将原点设置在屏幕中间,通过在x,y方向的平移1/2的屏幕尺寸来实现。设为C。最终的球面方程就是
(xCxOx)2+(yCyOy)2+z2=r2

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Of mice and manipulation
鼠标在屏幕上的移动轨迹映射到球面就是一条曲线。这条曲线上的每一个点和球的中心构成一个向量,然后任何两个连续的向量和球心都构成一个平面。这个平面的法相量就是我们的旋转轴,鼠标移动的两点距离决定了旋转的角度。(论立体几何的重要性)
更详细一点说,当鼠标在屏幕上移动,我们首先需要将屏幕上的点映射到球体上,就根据之前得到的球体公式
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