ARout系列-1

ARouter是阿里开源的Android页面路由框架,专为组件化设计,简化模块间调用。通过注解自动注册并生成映射关系,运行时通过path跳转目标页面,提升开发效率。

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前文:希望可以坚持写下去…
ARouter是阿里2017年开源的页面路由框架,是目前比较火的一个开源框架。官方对这个框架的定义是ARouter是阿里巴巴开源的Android平台中对页面、服务提供路由功能的中间件,提倡的是简单且够用。
1:原生方法就是通过Intent进行实现。两种方式:显示意图,直接将目标页面放入intent中,特点就是粗暴,简单,劣势就是,目标页面变更,需要逐个修改,不好管理;隐示意图,通过配置目标标记,并在清单文件配置后,通过该字符串调用,特点就是,目标页面变更,便于全局修改,劣势就是,随着业务的增加,维护成本也在递增;还有一种方式叫scheme约束跳转,多用于h5,web与app之间的原生交互,当然app跳转app也可以,这个需要配置的东西更多,感兴趣的可以学习下
2:ARout-专为组建化而生,可以进行模块之间的调用,解决了传统Intent的不足
使用起来很简单:
首先在目标页面进行注解配置格式 @Route(path="/group/activity")
使用的话一句代码:

ARouter.getInstance().build(path).navigation();

这是不带参数的,

ARouter.getInstance().build(path).with(int.cahr.string.bundle).navigation();

带参数的

ARouter.getInstance().build(path).with(int.cahr.string.bundle).navigation(this,requestCode);

可以返回响应的
简单分析:

@Target({ElementType.TYPE})
@Retention(RetentionPolicy.CLASS)
public @interface Route {

    /**
     * Path of route
     */
    String path();
    ……
}

@Target({ElementType.TYPE})
@Retention(RetentionPolicy.CLASS)
public @interface Interceptor {
    /**
     * The priority of interceptor, ARouter will be excute them follow the priority.
     */
    int priority();

    /**
     * The name of interceptor, may be used to generate javadoc.
     */
    String name() default "Default";
}

@Target({ElementType.FIELD})
@Retention(RetentionPolicy.CLASS)
public @interface Autowired {

    // Mark param's name or service name.
    String name() default "";

    // If required, app will be crash when value is null.
    // Primitive type wont be check!
    boolean required() default false;

    // Description of the field
    String desc() default "No desc.";
}

主要有这么三种注解,有效期都是编译期间的;其实小伙伴们也可以猜出来,ARouter会在编译的时候将Router注解标注的activity扫描出来,并且按照定义好的模版生成装配关系的代码。
编译器扫描所生成的文件以map<K,V>形式存储,k就是咱们定义的path,后面的value包括与路径匹配的目标界面或者传递的参数;
整个的流程就是
在这里插入图片描述小结:
ARouter可以通过注解自动注册并且在编译期间生成映射关系,在运行的时候就可以加载文件,通过path就可以顺利跳转到目标页面。

<think>嗯,用户的问题是关于在Unity中开发ARHUD的教程和资源。结合之前的引用内容和历史记录,用户提到过FantasyWarriorHUD与UnityUI系统的兼容性、SteamVR中的HUD实现,以及Unity的基础开发知识。用户现在需要的是如何将这些知识应用到AR场景中的具体指导。用户可能是个Unity开发者,正在尝试开发AR应用,尤其是需要叠加信息的HUD。ta的真实需求不仅是找到教程,更需要一个清晰的实现路径,包括核心模块(如Canvas配置、ARSDK集成)和交互方案(手势/语音)。深层需求可能是解决AR中常见的遮挡问题、性能优化等难点。从专业角度,ARHUD的核心是空间锚定和虚实融合。我应该拆解为四个层次:基础UI搭建(用Canvas的WorldSpace模式)、ARSDK适配(Unity的ARFoundation)、交互设计(考虑移动端无手柄)、进阶优化(遮挡处理)。用户提供的SteamVR代码虽然基于VR,但射线交互逻辑在AR中可调整为触摸手势的射线投射。对于教程资源,优先推荐官方文档(最可靠),其次是社区中AR+UI的开源项目,避免推荐纯VR内容。性能部分必须强调,因为AR对帧率敏感,HUD的渲染优化是关键。相关问题需要覆盖不同层次的需求:基础实现、交互方案、性能调优、前沿技术(如手势识别),这样用户能按需探索。特别注意AR与VR的区别(如交互方式差异),避免直接套用用户提供的SteamVR代码。</think> 以下是为您整理的Unity AR HUD开发核心指南,结合官方文档与行业实践: ### 📱 一、AR HUD开发核心步骤 1. **环境配置** - 安装`AR Foundation`包(Package Manager) - 导入平台支持包:iOS用`ARKit XR Plugin`,Android用`ARCore XR Plugin` ```csharp // 基础AR场景初始化脚本 using UnityEngine; using UnityEngine.XR.ARFoundation; public class ARHUDController : MonoBehaviour { [SerializeField] private ARSession m_Session; void Start() { if (ARSession.state == ARSessionState.None) { ARSession.Reset(); m_Session.enabled = true; } } } ``` 2. **HUD实现方案** - ▫️**Canvas设置** 创建`Canvas` → `Render Mode = World Space` → 调整Scale为0.002-0.005(真实尺寸比例) → 绑定到`AR Camera` ```csharp // 动态跟随摄像机 void Update() { transform.position = Camera.main.transform.position + Camera.main.transform.forward * 0.8f; transform.rotation = Camera.main.transform.rotation; } ``` - ▫️**AR遮挡处理** 使用`ARPlaneManager`检测平面 → 通过`MeshRenderer`实现虚实遮挡效果 ```csharp // 平面检测响应 ARPlaneManager.planesChanged += (planes) => { foreach (var plane in planes) { if (Vector3.Dot(plane.transform.forward, Camera.main.transform.forward) > 0.7f) { AdjustHUDHeight(plane.transform.position.y + 0.2f); } } }; ``` 3. **交互实现** - 手势识别:`AR Foundation`的`ARGestureRecognizer` - 语音控制:集成`Unitys MLAPI`或`Google Cloud Speech-to-Text` ```csharp // 简易手势交互 private void HandleTap(TapGesture gesture) { Ray ray = new Ray(arCamera.transform.position, arCamera.transform.forward); if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit)) { if (hit.transform.CompareTag("HUDButton")) { hit.transform.GetComponent<Button>().onClick.Invoke(); } } } ``` ### 🚀 二、关键优化方案 1. **性能提升** - 使用`CanvasGroup`控制UI组件的渲染状态 - 动态加载:`Addressables`系统分块加载HUD资源 2. **跨平台适配** - iOS:利用`ARKit`的`Face Tracking`实现注视点交互 - Android:通过`ARCore Depth API`增强遮挡精度 ### 📚 三、推荐学习资源 1. **官方教程** - [Unity AR Foundation官方文档](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.arfoundation@4.2/manual/index.html)(含HUD场景案例) - AR Mini系列教程《[Building Information AR Overlays](https://learn.unity.com/project/ar-mini)》 2. **开源项目** - GitHub项目:`AR-HUD-Navigation`(实时导航HUD实现) - Asset Store资源:`AR Info Display Toolkit`($35,含手势交互模块) 3. **社区指导** - Unity论坛专帖:《[World Space UI in AR Foundation](https://forum.unity.com/threads/world-space-ui-in-ar-foundation.853438/)》 - 技术博客:《[Occlusion Techniques for AR UI](https://blog.unity.com/engine-platform/advanced-ar-occlusion-in-unity)》 > ⚠️ **避坑指南**:移动端AR需控制HUD多边形数量(建议<5万顶点),避免因过热导致帧率骤降[^1]。文本渲染优先使用TextMeshPro,避免传统UI Text在AR中的锯齿问题[^2]。 ---
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