提供的一些技术,在创建曲面的多边形近似会用到:
一旦物体被绘制出来, 光照条件将影响其观察效果,当这些技术与“显示列表”一起应用时,将十分有效:
因为创建近似于表面的多边形是一门艺术, 经验的地位是无可替代。这里让你入门变得轻松一点:
1. 要保证多边形方向一致。多边形方向相同对于多边形的拣选和二边的光照是非常重要的。
2. 对表面进行分割时, 注意避免出现非三角形的多边形。三角形的三个顶点可以保证在同一个平面内,而四边形或其他多边形则不能保证。
3. 在显示速度和图像质量之间总是需要进行折中考虑。 如果将曲面划分为数量较少的多边形,渲染则很快。 如果划分为上百万的小多边形,则图像的质量会非常理想的,但渲染时间大大增加。如果物体离眼睛较远, 则可以画得粗糙一点。在表面相对平坦处,可以用较大的多边形,在曲率高的地方,用小的多边形。
4. 对于高质量的图像, 有一个办法----对轮廓边缘处进行比内部更为细致的划分。
5. 模型中要设法避免T型交叉。
6. 如果程序员要创建一个闭合曲面, 一定要保证在闭合回路的开始和结束处使用的坐标值完全相同。注意浮点数相同的操作符计算,两次得到的结果不一定相同。